'아이폰'에 해당되는 글 16건
- 2011/12/15 2010년과 2011년 앱스토어 최고의 앱 비교
- 2011/12/13 아이폰 모바일 웹에서 파일 업로드
- 2011/12/09 모바일 기기 플랫폼 동향~
- 2011/11/02 아이폰 앱 개발 관련 reject에 대해~
- 2011/10/06 iOS4 멀티태스킹 프로그래밍 관련 제한에 대한 정리~
- 2011/10/05 아이폰 4S의 주목할 서비스 Siri
- 2011/09/28 아이폰 App 등록시 제목과 설명을 제대로 작성하기 (2)
- 2011/09/20 모바일 어플리케이션의 성능 향상에 대해~
- 2011/09/19 아이폰 앱 판매 중지하기
- 2011/09/02 아이폰은 SMS 수신 메시지에 접근할 수가 없네요. -.-
올해도 아이폰/아이패드 최고의 앱 순위가 발표되었네요.
먼저 다운로드와 매출 관련한 순위부터 정리하도록 하겠습니다.
국내 순위 (2010년, 2011년)
1. 인기 유료 앱 1위
<아이폰>
2010년 WhatsApp Messenger
2011년 팔라독(Paladog)
작년에는 WhatsApp이 1위였지만 올해는 디펜스 게임인 팔라독이 1위를 차지했네요.
하지만 WhatsApp은 전세계 유료앱 1위를 차지하며 올해도 인기를 끌고 있기는 한 것 같습니다.
다만, iMessage 발표 이후인 내년에는 조금 변화가 있을 것 같기는 하네요..
<아이패드>
2010년 Air Video
2011년 AV Player HD
2010년 말에 국내 아이패드가 출시되었기 때문에 큰 의미는 없었다고 하지만 정리해 봤습니다.
2, 인기 무료 앱 1위
<아이폰>
2010년 카카오톡
2011년 카카오톡
카카오톡의 인기는 변함이 없는 것 같네요..
유일하게 2연패를 했네요~ 일단 아이폰 구매하면 제일 먼저 설치하는 것 같아요.. ^^
다만 틱톡, 마이피플, 네이버톡 등의 등장과 함께 어떤 변화가 있을지는 지켜 봐야 할 것 같습니다.
<아이패드>
2010년 iBooks
2011년 팟게이트
올해는 앱 소개해 주는 팟게이트가 아이패드용 무료 앱 1위에 올랐네요.
3. 최다 매출 앱 1위
<아이폰>
2010년 YBM 올인올 영한영 사전
2011년 탭소닉 - 리듬액션
작년에는 사진이나 네비게이션 어플의 매출이 높았다고 하네요~
<아이패드>
2010년 SoundHound
2011년 보들북 인기율동동요
실제로 아애패드는 아이들용 어플을 많이 구매하고 사용하는 경향이 있습니다.
올해는 그게 반영된 것 같네요~
미국 순위 (2010년, 2011년)
1. 인기 유료 앱 1위
<아이폰>
2010년 앵그리버드
2011년 앵그리버드
미국에서 유료앱 인기 순위는 단연 앵그리버드네요.
<아이패드>
2010년 Pages
2011년 앵그리버드 HD
작년에는 애플이 개발한 App인 오피스(Pages, Numbers, Keynotes)나 iBooks가 상위를 유지했구요.
올해는 아이패는 모두 앵그리버드가 휩쓸었네요
2, 인기 무료 앱 1위
국내 무료 앱 1위는 카카오톡의 2연패라면 미국에서는 페이스북이 2년 연속 1위를 차지했네요.
3. 최다 매출 앱 1위
앵그리버드는 아쉽게도 2년 연속 최다매출 2위를 차지했네요..
작년에는 야구 소식을 전하는 MLB.com 앱이 올해는 소셜 게임인 탭주가 최다 매출 1위가 되었네요.
이외에도 다운로드와 매출 뿐만 아니라 아이디어, 디자인을 포함한 올해의 앱도 발표했는데요.
국내에서는 올해의 아이폰 앱(편한가게부 Pro), 올해의 아이폰 게임 (타이니 타워), 올해의 아이패드 앱 (UPAD), 올해의 아이패드 게임(데드 스페이스 포 아이패드)가 차지했네요.
2, 인기 무료 앱 1위
<아이폰>
2010년 페이스북
2011년 페이스북
국내 무료 앱 1위는 카카오톡의 2연패라면 미국에서는 페이스북이 2년 연속 1위를 차지했네요.
<아이패드>
2010년 iBooks
2011년 앵그리버드 HD
3. 최다 매출 앱 1위
<아이폰>
2010년 MLB.com At Bat 2010
2011년 Tab Zoo
앵그리버드는 아쉽게도 2년 연속 최다매출 2위를 차지했네요..
작년에는 야구 소식을 전하는 MLB.com 앱이 올해는 소셜 게임인 탭주가 최다 매출 1위가 되었네요.
<아이패드>
2010년 Pages
2011년 앵그리버드 HD
이외에도 다운로드와 매출 뿐만 아니라 아이디어, 디자인을 포함한 올해의 앱도 발표했는데요.
국내에서는 올해의 아이폰 앱(편한가게부 Pro), 올해의 아이폰 게임 (타이니 타워), 올해의 아이패드 앱 (UPAD), 올해의 아이패드 게임(데드 스페이스 포 아이패드)가 차지했네요.
미국에서는 올해의 아이폰 앱(인스타그램), 올해의 아이패드 앱 (스냅시드)라고 합니다.
미국의 올해의 아이폰 게임 (타이니 타워), , 올해의 아이패드 게임(데드 스페이스 포 아이패드)은 국내와 동일하네요~
미국의 올해의 아이폰 게임 (타이니 타워), , 올해의 아이패드 게임(데드 스페이스 포 아이패드)은 국내와 동일하네요~
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요즘 모바일 웹을 기반으로 앱을 개발하는 Web App이 대세인 것 같습니다.
그런데 모바일 웹으로 개발하는데 있어 한가지 이슈가 있습니다.
아이폰의 경우, <input type="file" ... 부분이 적용이 안된다는 것이죠.
안드로이드는 파일을 찾을 수 있도록 잘 지원해 주고 있습니다만 아이폰에서는 아무런 반응이 없습니다.
스마트폰에서 찍은 사진을 업로드하는 기능은 많이 필요할텐데.. 아쉬운 부분이죠..
이런 경우, 해결책은 별도 App으로 파일 업로드를 진행하고 웹에서는 해당 업로드 파일을 처리하는 형태로 구현 가능할 것 같습니다.
Web App의 경우, App에서 파일 업로드 처리를 하고 Web에서 업로드 결과를 처리해야 겠지요..
이런 작업을 수행해주는 App이 있어서 한번 소개해 봅니다.
Picup - File Upload App for iphone/ipad mobile web
이걸 활용하려면 먼저 Picup이라는 App이 해당 아이폰이나 아이패드에 설치되어 있어야 합니다.
http://itunes.apple.com/us/app/picup/id354101378?mt=8
웹에서 처리하기 위한 자바스크립트도 picup.js라는 파일로 별도 제공하고 있습니다.
데모 페이지는 다음과 같습니다.
http://picupapp.com/scratchpad.html
해당 App을 활용하는 방법을 한글로 정리해 놓은 블로그도 있네요.
http://nosmoke.cctoday.co.kr/1127
하지만 위 기술만으로는 반드시 Picup이란 App을 설치해야 한다는 점에서 사용자에게 부담이 있습니다.
Web App으로 개발할 경우, 해당 App 내에 Picup과 같은 기능을 구현해서 넣어야만 사용자가 Seamless 하게 사용할 수 있지 않을까 합니다.
그래서 개발자 분이라면 다음 소스를 점검해 보시는 것이 좋을 것 같습니다.
http://www.cocoanetics.com/2010/02/uploading-uiimages-to-twitpic/
TwitPic에 업로드하는 것을 소개하는 소스인데요. 웹 업로드도 이와 유사한 방식으로 설계 되지 않았을까 합니다.
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스마트폰이 확산됨에 따라 다양한 형태의 OS를 가진 폰들이 더 많이 나올 것 같습니다.
현재와 같이 아이폰과 안드로이드가 주류를 이루겠지만
MS의 윈도우폰과 삼성의 바다폰도 만만치 않은 추격을 할 것 같은 느낌입니다.
작년에는 아이폰이 대세였다면 올해는 안드로이드가 상당히 점유율을 높이고 있습니다.
내년에는 또 어떤 상황이 벌어질 지 기대가 되네요~
그래서 모바일 기기 플랫폼의 동향을 한번 정리해 보려고 합니다.
1. iOS
애플의 아이폰, 아이패드의 운영체제로 널리 알려져서 더 말할 필요는 없겠죠.
애플 TV까지 적용해서 본격적인 스마트 홈 시장까지도 노려보려고 하는 것 같습니다.
다른 모바일 운영체제와 달리 폐쇄형 플랫폼이라는 특징이 있습니다.
즉, 애플이 제작하는 휴대폰, 태블릿, TV에서만 사용할 수 있죠..
이런 애플의 폐쇄형 플랫폼이 음악, 책, 영화 등에서는 스토어를 통해 어느정도 효과를 봤는데요.
향후 오픈형 플랫폼들의 도전을 어떻게 이겨낼지 궁금하네요..
개발 도구는 XCode라는 통합 개발툴이 제공되고 인터페이스 빌더와 같은 것으로 UI 작업은 쉽게 할 수 있죠..
2. Android
구글이 2005년 안드로이드 사를 인수한 후, 모바일 운영체제로 오픈한 플랫폼입니다.
현재 안드로이드폰의 판매가 아이폰의 판매를 넘어섰다고 합니다.
지난 PC 시장에서처럼 후발주자인 MS 윈도우가 애플의 매킨토시를 추월하는 상황의 데자뷰 같다는 생각도 듭니다.
리눅스 커널을 기반으로 하고 있어 운영체제와 커널은 C/C++로 개발되어 있으며, 어플리케이션은 Java로 되어 있다고 하네요.
ADT(Android Development Tool) 플러그인을 Eclipse에 설치해서 개발을 진행할 수 있습니다.
3. Windows Mobile
6.x 버전까지는 실망이 컸던 모바일 운영체제였었죠..
PC 환경을 모바일로 옮겨놓은 UI를 채택함으로써 느리고 불편했던 기억이 있습니다.
그러나 7.5 망고 버전을 보니 메트로 UI를 통해 많이 발전했습니다.
지난번 리뷰처럼 속도, 성능, UI 측면에서 아이폰 / 안드로이드에 견주어 부족함이 없어 보입니다.
내년에 국내에도 배포가 되면 나름 선전할 것으로 예상됩니다.
특히 기존 윈도우와 호환성이 높다는 것이 큰 장점일 것 같습니다.
Visual Studio Express를 통해서 개발할 수 있고, 기본적으로 C#으로 프로그래밍을 합니다.
4. 바다(Bada)
삼성이 중저가폰 시장을 겨냥해서 내놓은 스마트폰 OS로 멘토 그래픽스사의 Nucleus RTOS를 기반으로 한다고 합니다.
유럽지역에서는 나름 선전하고 있다고 하는데요. 국내에서의 반응은 아직 높지는 않은 것 같네요.
최근 Bada 2.0 SDK를 발표했구요 Eclipse의 플러그인으로 개발환경을 설정할 수 있습니다.
개발자들을 위한 AD Hub라는 광고 플랫폼도 함께 배포했는데요.
바다 뿐만 아니라 안드로이드에서 사용 가능한 광고 플랫폼이라고 합니다.
기존의 모바일 광고 플랫폼과 비교해 개발자 수익을 80%까지 준다는 이야기도 있더군요.
5. 블렉베리(BlackBerry) OS
RIM(Research In Motion) 사에서 블렉베리 스마트폰을 위해 개발한 OS입니다.
2008년에는 사용자가 1900만명에 이를 정도로 잘 나가던 모바일 플랫폼이었지만
역시 아이폰, 안드로이드의 활성화에 따라 점차 하락하고 있는 운영체제입니다.
6. 심비안(Symbian) OS
노키아가 개발한 운영체제로 심비안 3부터 오픈소스로 전환했습니다.
노키아는 2010년까지 폰 시장에서 1위를 고수했었는데 점차 계속해서 점유율이 하락하고 있습니다.
그래서인지 2012년 부터는 노키아의 주력 OS를 윈도우즈 모바일 7으로 한다는 발표도 있었습니다.
7. 미고(MeeGo)
2010년 2월 인텔이 개발한 리눅스 기반의 모블린 플랫폼과 노키아의 마에모 플랫폼을 하나로 통일해서 개발된 플랫폼입니다.
미고 플랫폼은 넷북용과 모바일용으로 제공되며 리눅스 재단이 개발을 주관하고 있습니다.
QT를 기반으로 하고 있어 사용하기 편리하고 파워풀한 UI와 어플리케이션 개발을 지원한다고 합니다.
2011년 노키아가 윈도폰에 주력하기로 함에 따라 인텔이 포기한다는 소문이 있었으나 계속적으로 지원한다고 밝힌 상태입니다.
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아이폰 앱을 개발하는데 있어 다음과 같은 reject가 있었습니다.
8.3: Apps which appear confusingly similar to an existing Apple product or advertising theme will be rejected
We found that the shape of the icons in your app is too similar to the shape of the iOS springboard icons, which is not in compliance with the App Store Review Guidelines.
It would be appropriate to revise the shape of the app and remove the round edges from the icons. Please refer to the attached screenshot for more information.
To appeal this review, please submit a request to the App Review Board.
처음보는 내용이라 잠깐 당황하기도 했었는데요.
제작한 어플과 관련해서 기존의 애플 제품이나 광고 형태와 유사해 혼란을 줄 수 있다는 내용이었습니다.
세부 내용을 살펴보니 앱 내부에 사용한 아이콘들이 라운드 사각형을 가지고 있어서 해당 아이콘을 변경하라는 내용인 것 같네요..
일단 라운드 사각형을 직사각형으로 변경했는데.. 추후 결과를 살펴봐야 할 것 같습니다.
예전에는 이런 형태도 통과 되었던 것 같은데 역시 리뷰하는 담당자에 따라 결과가 달라지는가 보네요.
혹시 유사한 문제로 고민하실 분들이 있을지 몰라 올려봅니다~
P.S 등록 되었네요. App 만들때 라운드 사각형의 아이콘들을 배치하는 것도 문제가 되기도 하는군요.
다른 분들도 꼭 참고하시기 바랍니다.
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iOS5가 나오는 마당에 쌩뚱맞게 iOS4의 멀티태스킹에 대한 정리를 하고 있네요.. ^^
iOS4 이상에서 멀티태스킹에 대해 지원한다고 하니 백그라운드 상태에서 모든게 되는 줄 잘못 이해하는 경우가 있어 정확한 내용을 한번 정리해서 올려보려고 합니다.
iOS4 멀티태스킹의 이해
대부분의 응용 프로그램은 백그라운드에서 실행될 때 시스템 리소스를 소모하지 않으며, 다시 프로그램으로 돌아가야 프로그램이 실행되게 됩니다.
멀티태스킹을 제공하는 이유는 각 프로그램간의 이동이 쉽도록 지원하기 위해서 iOS3에 없던 기능을 추가한 것이라고 보면 됩니다.
그럼 iOS4의 멀티태스킹에서 가능한 작업은 다음과 같은 3가지뿐입니다.
1. 위치 변경에 대한 반응
2. 오디오 재생
3. VoIP (Voice over IP) 연결
그리고 Background로 들어갈 때 다음과 같은 조치를 취해야 한다고 명시하고 있습니다.
1. OpenGL 사용 금지
2. 네트워크 동작 금지
3. 가능한 현재 상태를 저장
4. 백그라운드에서는 큰 Object를 Release해야 함.
쉽게 말해서 화면에서 구동되는 내용이나 특정 액션들은 백그라운드에서는 전혀 동작하지 않게 됩니다.
단순히 전화를 받거나 음악을 듣거나 위치 변경 정보 알림 정도가 가능하게 되는 것이죠..
이 부분에 대해서 보다 자세히 설명된 내용을 영문과 한글로 옮겨봅니다.
iOS4 멀티태스킹 중 백그라운드에서 주의할 점
1. Do not make any OpenGL ES calls from your code.
OpenGS ES를 호출하지 마라.
2. Cancel any network-related services before being suspended.
백그라운드로 이동할 때 모든 네트워크 관련 서비스를 취소하라.
3. Save your application state before moving to the background.
백그라운드로 이동하기 전에 응용 프로그램의 상태를 저장하라.
4. Release any unneeded memory when moving to the background.
백그라운드로 이동할 때 불필요한 메모리를 해제하라.
5. Avoid using shared system resources.
시스템 리소스를 공유하지 마라.
6. Avoid updating your windows and views.
App 화면이나 뷰를 업데이트 하지 마라.
7. Remove sensitive information from views before moving to the background.
백그라운드로 이동하기 전에 민감한 정보들은 뷰에서 제거하라.
8. Do minimal work while running in the background.
백그라운드에 실행중일 때는 최소한의 작업만을 하라.
실제로 백그라운드에서는 실행중일 때보다 훨씬 적은 리소스 할당이 됩니다.
그리고 오랜 시간 백그라운드에서 실행하면 OS가 프로그램을 재시작 해버리거나 종료해버리기도 합니다.
Java의 Garbage Collection과 같이 iOS의 생명주기(life cycle)에 따라 처리하는 것 같습니다.
또한 low memory 상태가 되면 백그라운드 어플 관련해서 메모리 공간을 제거하게 되므로
백그라운드에서 복원 가능한 정보를 저장하라고 이야기 하고 있습니다.
어플 제거 역시 아무런 예고 없이 바로 실행하기 때문에 백그라운드로 이동하기 전에 처리해야 한다는 것이죠..
안드로이드에 비해 백그라운드 기능이 iOS가 제한적인 것이 사실입니다.
이런 특징들을 잘 고려해야 할 것 같습니다.
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금일 아이폰 4S가 발표되었네요.
아이폰 5에 대한 기대 때문이었는지 여기 저기서 실망의 목소리가 큰 것 같습니다.
스티브 잡스의 공백이 벌써부터 보인다는 의견들도 있는 것 같구요..
실제로 아이폰 4S에서 발표된 기능들 중 새로운 점이 크게 보이지 않는 점도 있습니다.
iOS5나 iCloud는 지난번에 한번 발표했었고, 새로운 점으로는 프로세서 업그레이드, 카메라 성능 향상, 데이터 다운로드 향상 정도인 것 같네요.
그런데 눈에 띄는 기능이 하나 있어서 정리해 보려고 합니다.
바로 Siri라고 불리는 음성인식 기반의 개인비서서비스입니다.
이제는 음성인식 서비스는 구글 안드로이드에서도 지원되는 보편적인 서비스인데 새삼 뭐 있겠는가 싶었는데요.
다음 동영상을 보면서 생각이 조금 바뀌었습니다.
동영상을 보시면 알겠지만 단어가 아닌 문장을 통해 명령을 내리고 그에 대한 실행을 하는 구조로 되어 있습니다.
애플이 2010년 4월에 인수한 Siri라는 회사의 기술을 활용할 것인데요.
이 회사는 미국방성으로부터 인공지능 프로젝트와 관련한 지원을 받았던 곳이라고 합니다.
일단은 영어, 독일어, 프랑스어만 지원한다고 되어 있는데요. 추후 다양한 언어로 적용될 거라고 생각합니다.
왜냐하면 Siri라는 회사는 음성인식 기술로 잘 알려진 Nuance의 기술을 활용했고
Nuance는 한국어 포함 15개국의 언어를 지원하고 있기 때문에 향후 한국어도 지원될 것으로 보이네요.
어쨌든 위 동영상과 같이 자연스럽게 구동된다면
스마트폰의 Touch시대를 열었던 애플이 다시 스마트폰의 No Touch 시대를 열지 않을까 기대됩니다.
또한 잡스의 카리스마를 통해서 이런 기능에 임팩트를 줘서 발표했었다면 좀 더 사용자들이 반응이 좋았을텐데 하는 아쉬움도 남네요.. ^^
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아이폰 App을 만들고 나면 AppStore에 등록해야 합니다.
이때 누구나 App 이름과 설명을 어떻게 작성해야 사용자들에게 효율적일 수 있을까 하는 고민을 하게 됩니다.
보통 이런 문제에 있어서 어떤 방식이 낫다고 할 수는 없습니다.
그래서 사용자의 관점에서 바라봤을 때 보다 효율적인 방법을 제 나름대로 정리해 보려고 합니다.
1. 제목
제목은 제작한 어플의 이름이기도 하고 검색에서 주로 활용되기 때문에 매우 중요합니다.
어떤 곳에서는 제목을 아래와 같이 매우 길게 하기도 합니다.
꽃배달 OOO - OO OOO 무료전화, 할인쿠폰, 기념일 계산기
대리운전 퀵서비스 꽃배달 - OOOO
이 경우, 다양한 검색어에 어플이 나올 수 있다는 장점은 있으나 왠지 어플 자체가 좀 고급스러워 보이지 않다는 점이 있습니다.
다른 방법으로는 사람들을 현혹할 수 있는 제목을 선택하는 경우도 있습니다.
작업의 정석
모 자동차 어플인데 광고 카피에서 사용하는 용어를 그대로 어플이름으로 사용하고 있습니다.
이런 이름도 괜찮기는 합니다만
제 생각에는 제목은 어플을 가장 잘 표현하는 이름으로 그대로 사용하는 것이 좋다고 봅니다.
검색을 고려한다면 키워드 설정으로 어느정도 처리할 수 있기 때문이죠..
2. 설명
설명은 정말 잘 작성해야 합니다. 특히 iTunes를 보시면 알겠지만 기본적으로 설명은 상위 두줄만 보이게 됩니다.
그러므로 특히 이 두줄이 가장 중요하다고 할 수 있죠..
1) 사용자의 리뷰나 순위, 또는 다운로드 돌파 등을 나타내는 문구를 작성하라.
맨 처음 보게 되는 부분이므로 여기에 사용자의 리뷰인 것 처럼 작성하는 겁니다.
또는 어느 정도 순위가 되었다면 현재 다운로드 수등을 공개적으로 나타내는 것도 하나의 방법일 수 있습니다.
처음 올릴 때는 순위나 다운로드가 없으므로 다음과 같은 형태로 리뷰처럼 작성하는 것도 좋습니다.
OOO 어플은 아이폰, 아이패드, 아이팟 터치 사용자에게 재미와 흥미를 유발시키는 아주 유용한 게임입니다. OOO 어플을 적극적으로 추천합니다.
2) 지루하지 않고 재미있는 내용으로 작성하라.
내용이 지루하면 사용자들이 읽지 않게 됩니다. 그러므로 아무래도 설명은 재치있고 유머 있는 표현들로 만들면 좋습니다.
사용자들이 "Download"나 "Buy Now"를 누르게 하려면 그들이 설명을 좀 더 읽어보게 만들어야 겠지요..
3) 내용은 짧아야 한다.
솔직히 너무 내용이 길면 모두 읽어보려고 하지 않을 겁니다. 그렇기 때문에 내용이 너무 길어서는 안됩니다.
짧지만 내실있게 내용을 만드는 것이 필요하겠죠..
그래서 앞에 두 줄에 포인드를 주고, 나머지 문장에 재미 요소를 넣은 다음 마지막 단락에 주요 기능 같은 것을 넣어주면 좋을 것 같네요.
4) 단순하게 작성해야 한다.
너무 어렵게 전문용어로 써 놓으면 대부분의 사용자가 이해하지 못할 수 있습니다.
최대한 쉽고 간단하게 작성해서 어린 학생들이 읽어도 이해할 수 있도록 만드는 것도 중요하다고 보네요.
3. 키워드
키워드는 검색을 위해 중요한 부분입니다.
그리고 앞의 설명은 추후에도 쉽게 변경할 수 있지만 키워드는 쉽게 바꿀 수 없습니다.
최대한 검색에 나올 수 있도록 일반적인 검색어를 고려해서 작성하셔야 합니다.
초기에 한번만 등록할 수 있으므로 가장 심사숙고 해야 하는 부분이 아닐까 하네요.
4. 스크린샷
초기에는 스크린샷을 화면을 그대로 캡처해서 올리는 경우가 많았습니다.
요즘은 스크린샷에 많은 변화를 주고 있습니다.
왜냐하면 사용자들이 설명보다는 주로 스크린샷을 보고 다운로드 여부를 결정하는 경우가 많기 때문입니다.
그래서 스크린샷을 다음 그림들처럼 사용법을 올린다거나 "설명"에서 해야할 문구들을 포함해서 디자인해 올리는 경향이 있는 것 같습니다.
이상으로 간단하게 AppStore에 설명을 올리는 방법에 대해서 살펴봤습니다.
제가 App Description을 작성하면서 생각이 나서 정리해 봤네요.. 모두에게 도움이 되었으면 합니다.
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아이폰에 이어 안드로이드까지 요즘 모바일 어플리케이션 개발이 대세인 듯합니다.
일단 기존 개발자들이 개발에 대한 접근이 쉽다는 장점이 있어 더욱 많아지는 것 같습니다.
아이폰의 경우, Objective-C라는 언어를 별도로 학습해야 하지만 안드로이드는 Java 기반 개발자들에게는 별 어려움 없이 적응 할 수 있기도 하죠.
실제로 자료를 보면 점차 안드로이드 점유율이 높아질 거라 예상하고 있기도 하네요.
저희도 개발하면서 느끼는 거지만 모바일 어플리케이션은 왠지 모르게 느리다는 느낌이 있습니다.
게임이나 내부에서 동작하는 어플리케이션은 조금 낫지만 서버를 접속해야 하는 경우에 특히 이런 경우가 많습니다.
아무래도 3G 네트워크 환경에서의 속도 때문인데요..
실제 개발할 때는 보통 WIFI 환경에서 개발을 진행하기 때문에 전혀 문제가 없어 보이지만,
사용자들은 대부분 이동중에 스마트폰을 보는 경향이 있어 3G 환경이 많기 때문이죠..
3G 환경에서의 네트워크 속도는 제가 예전에 올린 다음 글을 참고하시면 될 것 같습니다.
2011/09/05 - [프로그래밍] - 3G 네트워크의 속도를 알아보자.
그러면 과연 모바일 어플리케이션의 속도를 향상시키기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
제 나름대로의 관점(전지적 미니 시점?)에서 접근해 보면 다음 그림처럼 3가지 요소를 고려해야 한다고 봅니다.
한번 정리해 볼께요..
1. DB 최적화
기존 웹 사이트에서도 마찬가지지만 서비스의 성능에 가장 큰 영향을 주는 것이 바로 DB 입니다.
실제로 느린 사이트나 모바일 어플리케이션의 특징 중의 하나가 DB 최적화가 안되어 있다는 것이죠.
DB에서 Query를 하나 보냈는데 처리 시간이 1초 이상이 걸린다고 하면
당연히 사용자는 그만큼 오래 기다려야 하는 거겠죠..
DB 최적화에는 여러가지가 있습니다.
인덱스 구성을 최적화해서 Select 쿼리의 속도를 향상시키는 방법이 대표적이기도 한데요.
인덱스 라는 것이 Insert, Delete에 대해서는 반대로 속도를 떨어뜨리는 기능도 있기 때문에 적절한 설계가 필요하다고 봅니다.
또한 DB 자체의 설정을 통해 동시 접속 수를 어느 정도 설정하는 것도 필요하겠죠..
대부분 DB와 접속하기 위해 Web Server로 톰캣과 같은 WAS를 사용할 텐데요..
DB Connection Pool 관리도 중요한 내용이 되겠죠.
그래서 일단 모바일에서 접근하는 모든 쿼리를 0.1초 이내의 응답시간에 처리할 수 있도록 구성하면
DB 최적화는 어느정도 되었다고 할 수 있을 것 같습니다.
2. Web Server 최적화
Web Server 최적화라고는 했지만 실질적으로는 모바일 어플리케이션에 제공하는 데이터 양을 줄이라는 것에 가깝습니다.
XML이나 간단한 문자열로 전송 데이터를 설계해서 개발하면 되겠죠..
웹서비스를 이용하기 위한 SOAP 등도 활용할 수 있겠으나 부가 정보들이 추가되는 경향이 있어 별로 추천하고 싶지는 않습니다.
작은 용량이나마 낭비되는 것은 줄이는 것이 바람직하지 않을까 해서요~
또한 Web Server의 동시 접속자 수도 체크해야 겠죠..
많이 사용하는 Apache의 경우 동시접속자 수가 500인가로 기본값으로 설정되어 있었던 것 같습니다.
요즘 서버 성능이면 500 이상은 거뜬히 받아 들일 수 있기 때문에 이 값을 수정하는 것도 필요하겠죠..
3. 모바일 어플리케이션 자체 성능 향상
듀얼 코어 탑재 모바일 폰들이 나오고 있지만 아직도 PC에 비해 CPU 속도나 다른 성능이 떨어지는 것이 사실입니다.
여기에서 지도 보여주고, 카메라 증강현실 넣고, OpenGL 이용한 그래픽 이것 저것 넣으면
자체 속도도 많이 떨어집니다.
제가 생각하기에는 모바일 어플리케이션 하나에서 모든 것을 하려고 하면 안될 것 같습니다.
자신의 핵심 기능에 집중하고 사람들이 그 기능 때문에 사용하도록 해야지..
이것 저것 많이 넣어둔다고 더 많은 사용자들이 쓰는 것은 아닌 것 같습니다.
모바일 어플리케이션 관련해서 발표할 사항이 있어 해당 내용들을 정리하다가 블로그에도 올려봅니다.
주관적인 의견이기는 하지만 많이 참고하시기 바랍니다.
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아이폰 앱을 등록하다가 판매 중지를 하려고 보면 해당 메뉴나 버튼이 없는 것을 알 수 있습니다.
아이폰 앱의 판매를 중지하는 방법은 판매하는 국가를 하나도 지정하지 않는 것입니다.
Itunes Connect에 로그인한 후 다음으로 들어갑니다.
Manage Your Applications > 해당 App 선택
우측에 보면 나타나는 "Rights and Pricing" 이라는 메뉴를 클릭합니다.
그리고 나서 맨 하단의 국가별 설정 항목을 모두 Deselect All 하고 Save 버튼을 클릭하여 저장합니다.
이 항목이 나타나지 않는 경우는 다음 문구의 "specific stores"를 클릭하면 아래와 같은 화면이 나타납니다.
"Unless you select specific stores, your app will be for sale all App Stores worldwide."
"Save" 버튼을 클릭하면 아래와 같이 "Developer Removed From Sale"이라는 문구가 나타나고
App Store에서 판매가 중지됩니다.
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아이폰으로 SMS 수신 메시지를 처리하는 기능이 있는지 살펴봤습니다.
어플리케이션이 아이폰의 SMS 메시지에 접근할 수 있는 방법이 없습니다.
샌드박스라고 하는 아이폰 고유의 영역에 저장되어 있기 때문인 것 같네요.
만약에 SMS 메시지에 접근해서 처리하려는 어플리케이션을 사용하려면 탈옥밖에는 없는 듯 한데, 이건 불법이니 제외하구요..
또한 별도의 App에서 아이폰의 SMS를 발송하려면 반드시 사용자가 직접 전송버튼을 누르도록 되어 있네요.
아마도 자동전송과 관련된 문제 때문인 것 같습니다.
보안상의 이유라고는 하지만 스펨차단이나 여러가지 측면에서 SMS를 활용해 보고 싶은데 아쉽네요. -.-
추가로 아이폰에서 SMS 보내는 방법은 이 글을 참고하시구요..
SMS 보내는 클래스는 MFMessageComposeViewController 입니다.
참.. 안드로이드는 가능할 것 같습니다.
android.provider.Telephony.SMS_RECEIVED 이 있네요..
단, 설치시 사용자에게 허락을 받을 수 있도록 매니페스트에 다음을 추가해야 한다고 합니다.
<user-permission android:name="android.permission.SEND_SMS" />
<user-permission android:name="android.permission.RECEIVE_SMS" />
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