'app'에 해당되는 글 7건

  1. 2012.10.18 [SDK 적용] - 모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #2
  2. 2012.10.16 [회원가입] - 모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #1
  3. 2012.01.04 모바일 어플리케이션 분석 툴이면서 (실제로는 광고 플랫폼인) Flurry
  4. 2011.12.27 [도서] 인사이트 플래닝
  5. 2011.12.22 제대로 된 모바일 어플리케이션 개발을 위해 필요한 역할들~ (1)
  6. 2011.11.02 아이폰 앱 개발 관련 reject에 대해~
  7. 2011.09.19 모바일 App UI/UX 디자인 가이드..

[SDK 적용] - 모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #2

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Fingra.ph 활용 강좌를 진행하고 있는 미니입니다.~

오늘은 지난번 회원가입에 이어서 모바일 앱에 Fingra.ph SDK를 적용하는 방법을 살펴보도록 하겠습니다.


Fingra.ph SDK를 적용하기 위해서 회원가입이 반드시 되어 있어야 하므로 혹시 계정이 필요하신 분은 

다음의 회원 가입 글에 댓글로 이메일을 작성해 주시면 초청장을 발송해 드리도록 하겠습니다.


모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #1 - 회원가입


그럼.. Fingra.ph 에 로그인을 하고 난 후 앱을 등록하고, SDK를 적용하는 방법을 순서대로 살펴보도록 하죠~


모바일 앱 등록하기

Fingra.ph 사이트에 처음 로그인을 하면 다음과 같은 화면이 나오는데요. 

아직까지 등록된 앱이 없기 때문에 가장 먼저 보유하고 있는 앱을 등록해야 합니다.


아래 화면에서 "Add a New Application" 버튼을 클릭해서 앱을 등록합니다.



신규 앱을 등록하는 화면은 다음과 같습니다.


Platform은 아이폰 또는 안드로이드 앱 중 선택하면 됩니다. 

선택한 OS에 따라 SDK가 제공되므로 정확하게 설정해 주셔야 합니다. 

향후 윈도우 모바일용 SDK도 제공할 예정입니다.


App Name에서는 사용하는 앱 이름을 넣어주시면 됩니다. 

만약 동일한 앱 이름으로 아이폰, 안드로이드 모두 서비스하고 있다면 App Name에 해당 OS를 구분할 수 있도록 "앱이름(Android)"와 같은 형태로 넣어주면 좋습니다.


Category는 등록할 앱의 카테고리를 선택하는 것인데요. 

Fingra.ph에서 제공하는 통계 중 Benchmark 기능이 있습니다.  앱이 등록된 카테고리의 평균과 비교해서 통계를 보여줄 때 사용하게 됩니다.


위 세가지 항목은 반드시 입력해야 하는 부분이구요. 

마지막으로 있는 Market ID는 필수항목은 아닙니다. 

그러나 이미 구글플레이나 애플 앱스토어에 등록된 앱은 해당 마켓 아이디를 입력하면 됩니다.



모든 입력을 완료하고 "Create App" 버튼을 클릭하면 앱 등록이 완료됩니다. 

이어서 SDK를 다운로드하는 부분에 대해서 설명하도록 할께요~


SDK 다운로드

모바일 앱 등록이 완료되면 다음과 같은 초기 화면을 볼 수 있습니다.

SDK를 다운로드 하기 위해서는 "Download SDK" 버튼을 클릭하면 됩니다.



SDK 다운로드 화면은 등록한 앱에 대해 다음과 같이 "Application Key"와 "SDK 다운로드 링크"를 보여줍니다.


Application Key는 Fingra.ph SDK를 호출할 때 사용하는 앱의 식별자입니다. 

"fin00000" 형태로 구성되어 있구요. 앱에 SDK를 적용할 때 Application Key를 반드시 정확하게 입력하셔야 합니다.


Download SDK를 클릭하면, 해당 OS의 SDK 파일을 다운로드 할 수 있습니다. zip 파일로 압축되어 있구요. 해당 OS에 적합한 SDK 파일과 설명 문서가 포함되어 있습니다.



이제 Application Key와 SDK를 다운로드 했으니 실제 앱에 적용하는 부분에 대해서 간략하게 살펴보기로 하죠~


SDK 적용하기

SDK 파일을 다운로드해서 압축을 해제하면 SDK 적용을 위한 설명서 파일이 있습니다. 

Fingra.ph 서비스에서 현재 유일하게 한글 버전을 함께 제공하고 있는 부분입니다. ^^

"Fingraph-README_KOREAN.pdf"파일을 참고하면 아이폰 또는 안드로이드 앱에 Fingra.ph SDK를 쉽게 적용할 수 있습니다.


여기에서는 해당 문서에 없는 몇가지 주요한 특징들을 설명하려고 합니다.


먼저 Fingra.ph SDK를 적용하더라도 기존 앱에는 영향이 거의 없습니다. 

즉, 어떤 환경에서도 Fingra.ph SDK 때문에 앱 동작에 문제가 발생하지 않습니다. 

오히려 추후 Fingra.ph에서 제공하는 Log를 통해 실제 앱이 비정상적으로 동작하는 경우를 확인할 수 있을 것입니다.


안드로이드 앱의 경우에는 onStartSessiononEndSession이 반드시 쌍으로 호출되어야 합니다. 

가끔 onStartSession만 호출하는 경우나 onEndSession을 실제 종료할 때 실행되지 않는 부분에서 호출하는 분들이 있는데요. 

정확한 통계가 생성되지 않기 때문에 주의하셔야 합니다. (물론 이런 경우도 Fingra.ph의 Log 통계에서 확인할 수 있습니다.)


아이폰의 경우에는 onStartSession만 호출하면 됩니다. 

다만 Background 모드에서 다시 실행되는 경우에도 (즉, applicationDidBecomeActive() 호출시) onStartSession을 호출해 줘야 합니다.


혹시 앱 내의 전체 페이지 뷰를 알고 싶을 경우, 초기 실행하는 화면 이외에 중간중간 페이지마다 onPageView 메소드를 호출하면 Fingra.ph 통계의 PageView에 해당 통계가 추가됩니다.


마지막으로 나이/성별에 따른 통계를 확인하고자 할 경우, setAge / setGender 메소드로 호출하면 됩니다. 

물론 나이/성별을 가지고 있지 않은 앱에 대해서는 Fingra.ph 자체 알고리즘으로 추출된 사용자에 한해 해당 통계를 제공하고 있습니다.


추가로 Fingra.ph는 개인정보보호를 위해 개인을 식별할 수 있는 전화번호, 이름, 디바이스 ID, 위치 등의 정보를 사용하지 않습니다. 

그러므로 앱 개발사분들은 안심하고 사용하면 됩니다.


마치면서

오늘까지 회원가입부터 모바일 앱에 SDK를 적용하는 부분까지 살펴봤습니다. 

앞으로는 Fingra.ph가 제공하는 통계 서비스 내용에 대해서 하나씩 살펴보려고 합니다. 

실제 적용된 Demo App을 통해 각 통계의 의미 분석을 해보려고 합니다.


감사합니다.





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[회원가입] - 모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #1

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모바일 어플리케이션을 서비스하면서 가장 궁금한 점이 누가 얼마나 사용하고 있는가 하는 정보가 아닐까 합니다. 

이제는 다운로드 숫자보다는 App의 실제 활용여부가 더 중요한 정보가 되었는데요. 


오늘부터 소개할 모바일 분석 서비스인 Fingra.ph는 Hadoop MapReduce를 활용해서 제작한 서비스입니다. 

사용자의 순방문자수, 방문자수, 세션, 세션시간, 페이지뷰, 시간대별방문자 등의 기본적인 정보 뿐만 아니라 

지역별, 언어별, 성별, 나이별 접속자와 OS별, 해상도별, App버전별 다양한 통계를 제공하고 있습니다. 


Fingra.ph 공식 블로그와 함께 해당 서비스에 대해 앞으로 정리해 보려고 합니다. 

아래 글은 첫번째로 회원 가입과 관련되어 작성한 글입니다. (여기에도 댓글 달아 주시면 회원가입 초청장을 보내드리도록 하겠습니다.)


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안녕하세요!! Fingra.ph 서비스 100% 활용하기를 진행할 미니~ 입니다. ^^

앞으로 저와 함께 모바일 분석 서비스인 Fingra.ph를 기본적으로 활용하는 방법과 향후 모바일 비즈니스에 적용하는 방법까지 알아보기로 하죠.


오늘은 첫번째로 회원가입부터 살펴보기로 하겠습니다.


현재 Fingra.ph 서비스는 open beta로 초청장이 있어야 회원가입이 가능합니다. 

App 개발사나 제작자로서 초청장이 필요한 분들은 댓글로 이메일을 알려주시면 초청장을 발급해 드리도록 하겠습니다.

추후 정식 서비스가 진행되면 유료화 정책등이 진행될 수 있으나 open beta에서 가입한 분들에게는 가능한 무료로 제공하려고 하고 있으니 많은 가입과 적용 바랍니다. ^^



초청장

초청장은 신청한 이메일 주소로 전송되는데요. 

다음과 같은 형태의 초청장을 받을 수 있으며 Invitation Code가 회원 가입할 수 있는 코드값입니다.

회원 가입이 완료되면 다른 10분의 회원에게 초청장을 발송할 수 있는데요. 

이 부분은 다음 기회에 잠깐 설명하도록 하겠습니다.

아래 초청장 이메일에서 ”Go to Fingra.ph” 버튼을 클릭하면 이제 회원가입 화면으로 이동합니다.



회원 가입 이전에 먼저 코드 유효성 검사를 수행합니다. 보내드린 초청장 코드로는 한분만 회원가입할 수 있습니다.

초청장 이메일에서 “Go to Fingra.ph”를 이용해서 접속한 경우, 해당 코드를 직접 입력하지 않으셔도 됩니다.

코드 입력 확인 후 “Next” 버튼을 클릭하면, 유효성 검사 후 회원가입 입력 화면으로 이동합니다.



회원 가입

회원 가입은 필요한 최소한의 정보만을 입력하도록 구성되어 있습니다. 

그러나 Email address는 Fingra.ph 서비스에서 로그인 아이디로 사용되므로 오타없이 잘 입력해 주셔야 합니다.

입력 완료 후 “Create Account”를 클릭하면 회원 가입이 완료되고 해당 결과가 입력한 메일로 전송됩니다.

회원 가입시 입력하는 이메일과 초청장 발급 요청 이메일이 반드시 동일할 필요는 없습니다.



이메일은 다음과 같은 형태로 발송됩니다.



이제 회원 가입이 완료되었습니다. 

메인 화면이나 우측 상단의 “Sign in to Fingra.ph”를 클릭해서 로그인해서 Fingra.ph 서비스를 자유롭게 활용해 보시기 바랍니다.


초청장 발송

회원 가입을 마치고 난 후, 로그인을 하면 다음과 같은 화면이 나옵니다.

이 화면에서 우측 하단의 “Send Fingra.ph service invitation” 링크를 클릭하면, 다른 10분에게 별도로 초청장을 발송할 수 있습니다.



“Send Fingra.ph service invitation”을 클릭한 화면은 다음과 같습니다.

해당 화면에서 초대할 Email 주소를 입력하고 우측의 메일 아이콘을 클릭하면 자동으로 초청장이 발송됩니다.



마치면서

만약 Fingra.ph 서비스의 실제 내용을 미리 살펴보고 싶으시다면 Demo 메뉴를 통해 신청해 보시기 바랍니다. 

이메일로 전송된 Demo 계정을 통해 Fingra.ph에서 서비스하는 분석 내용을 살펴볼 수 있습니다.


다음에는 Fingra.ph에서 Application을 등록하고 사용하는 방법에 대해서 진행하도록 하겠습니다.

감사합니다.






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모바일 어플리케이션 분석 툴이면서 (실제로는 광고 플랫폼인) Flurry

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모바일 앱을 서비스하다 보면 다양한 통계 데이터를 보고 싶은 경우가 많습니다. 
앱스토어에서는 단순히 다운로드 숫자만 볼 수 있는데요.
다운로드 이외의 사용자 접속이나 PV, UV 등의 데이터를 보고 싶은 경우가 있죠.

이럴 때 개별적으로 통계를 구축하기에는 서버도 필요하고 개발을 추가해야 하는 부분도 있습니다.
그러나 Flurry(http://www.flurry.com)라는 SDK를 이용하면 이런 문제를 해결할 수 있게 됩니다.  


안드로이드의 경우, 특정 이벤트마다 OnStartSession()을 호출하고 종료될 때 OnEndSession()을 호출하면 쉽게 통계를 쌓을 수 있습니다. 
특히 사용자가 빠르게 이벤트들을 지나가는 것을 체크하기 위해 10초 이내에 이어지는 것은 Start Session을 유지하기로 한 것은 
나름 정확한 통계 데이터를 확보하기 위한 방안으로 보이고 괜찮은 것 같았습니다.  
설정에 따라 사용자의 접속 위치 정보도 포함할 수도 있도록 되어 있더군요. 

특히 loeEvent() 메소드를 통해서 특정 이벤트만을 저장해서 따로 분석 결과를 볼 수 있는 부분도 상당히 괜찮은 것 같습니다. 

국내에도 이와 유사한 서비스가 있기는 하지만 유료이더군요..  
Flurry는 이런 서비스를 왜 무료로 하고 있을까요?

사이트를 살펴보니 이렇게 수집한 세션별, 지역별, 성별에 따른 페이지뷰를 활용하여 타게팅된 광고 서비스를 하고 있더군요.
즉, AppCircle이라는 광고 플랫폼을 통해 App 개발자에게 분석 데이터 뿐만 아니라 광고 노출까지도 유도하고 있습니다. 
사용자에게는 보다 타게팅된 광고 효과를 제공하겠다고 이야기 하고 있구요.

광고 형태도 기존의 배너와 카달로그 뿐만 아니라, 광고 데이터만 받아서 사용자가 원하는 형태로 노출하는 API도 제공하고 있습니다. 

예전에 광고 플랫폼을 적용하면서 페이지뷰를 해당 광고의 노출을 토대로 체크했던 점을 생각하면
이를 반영해 분석 데이터를 무료로 제공하고 광고 플랫폼을 추가로 활용하도록 하는 전략이 좋은 것 같습니다.

국내의 많은 모바일 광고 플랫폼 업체들도 한번 고려해 볼 만한 전략이 아닌가 합니다. 

한발 더 나아가서 광고를 동영상 부분으로 확장한 AppCircle Clip 이라는 것도 있습니다.
Flurry에서 배포한 다음 동영상을 살펴보면 조금 이해가 쉬울 수 있겠네요.  

Wistia


사용자의 데이터를 어떻게 수집하고 이를 잘 분석해서 서비스 할 수 있는가 하는 점이 모바일 서비스에서는 상당히 중요하다고 생각하는데요. 
일반적인 모바일 광고 플랫폼에서 벗어나 그런 측면을 잘 활용한 점이 돋보이는 서비스가 아닌가 생각합니다. 
 



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[도서] 인사이트 플래닝

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인사이트 플래닝 - 10점
박준호 지음/다산북스

Mobile App 하나 잘 만들어서 대박났다는 기사들을 가끔 봅니다. 
심지어 OO 고등학생이 OO App을 만들어서 부자가 되었다는 이야기들도 난무합니다. 

실제로 App 개발의 진입장벽은 예전의 웹이나 PC용 프로그래밍에 비해 진입장벽이 낮은 것도 사실입니다. 
매쉬업만 잘 활용하고 App 개발 도구에서 제공하는 기본 소스만 잘 봐도 App 하나를 만들어 낼 수 있습니다. 

그러나 제대로 된 App을 만들기 위해서는 기획, 디자인, 개발, 마케팅, 영업, 운영 등 엄청난 노력과 비용이 들어갑니다.
그러다 보니 App 개발로 서비스를 하겠다고 시작한 조그마한 회사들이
나중에는 외주 App 개발 회사가 되어 버리고 저가 수주 경쟁에 빚만 지다가 결국 소리없이 사라지기 시작하고 있습니다. 

이 책을 읽어보니 이런 현실에 대한 생각들이 틀리지 않았다는 확신이 들었습니다. 

저자는 모바일 시대의 4가지 사고 전환이라는 주제를 가지고 이야기를 하고 있습니다. 
세상을 지배한 Google의 종말
SNS 시대, 리딩 상품을 만드는 전략
어플리케이션에 대해 잘못 알고 있는 것들
시장을 확대하는 '플랫폼'과 'B2B' 전략

현재의 개발 환경에서 누구나 한번쯤 생각해 볼 수 있는 이야기들이라고 생각 합니다. 
그러나 생각하고 있는 바를 실제로 문제제기 하고 그에 대한 어느 정도의 해결책을 제시하고 있다는 점에서 상당히 좋은 책이라고 말하고 싶습니다. 

1장에서는 구글이 왜 Bit.ly를 인수하려고 애를 쓰는지.. 
사용자를 머물게 하는 것이 왜 중요한지를 1장에서 구글과 페이스북을 비교하면서 설명하고 있습니다. 
실제로 페이스북의 Like나 Bit.ly가 그렇게 강력한 것인지를 이 책을 보면서 생각하게 되었네요. .

2장에서는 SNS와 관련된 이야기를 하고 있습니다. 
현재의 소셜커머스는 저도 광고 커머스이지 소셜 커머스가 아니다라고 이야기 해 왔었는데요.. 
유사한 의견을 제시하고 있습니다.
여기에 SNS를 통한 홍보를 하려면 어떻게 해야 하는지 저자의 이야기도 괜찮은 것 같습니다. 
공익 활동으로 포장하기
아마추어처럼 스토리텔링하기
유용한 정보 속에 긍정성 담기
3장에서는 어플리케이션의 사업 전략을 기업의 규모에 맞추어서 설명한 점이 좋았던 것 같습니다. 
특히 원천 콘텐츠의 저작권을 확보하거나 리폼&리퍼블리싱 전략은 괜찮은 생각인 것 같습니다.
나중에 한번 검토해 볼 필요가 있을 것 같습니다. 
1~5인 기업: 주말을 포기하겠다는 각오면 충분하다. 
10인 기업: 외주 개발과 내부 아이디어를 분배하는 8:2 전략
30인 기업: 원천 콘텐츠의 저작권을 확보하라
중소 기업: 리폼 & 리퍼블리싱 전략
중대 기업: 어플리케이션 마켓 사업

4장에서는 플랫폼과 B2B 전략에 대해서 이야기 하고 있습니다.
특히 훈련과 검증 플랫폼은 좋은 생각이기는 하나 어떻게 사용자들을 초기에 모을지는 역시 고민해야 할 문제가 아닐까 합니다. 

App과 관련된 개발이나 사업을 고민하시는 분들이라면 한번쯤 읽어보시기를 바랍니다. 


 



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제대로 된 모바일 어플리케이션 개발을 위해 필요한 역할들~

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모바일 시장이 발전하면서 개인도 모바일 App을 만들어서 돈을 벌 수 있게 되었습니다.
그러나 제대로 된 서비스를 만들려면 어떠한 역할들이 필요할 지 한번 정리해 봤습니다. 

1. 기획 (Planning)

- 새로운 서비스/시스템을 기획
- 일반적인 아이디어를 보다 실현 가능하도록 구체화 함 
- 서비스 기획안, 화면 구성 방안 및 사용자 매뉴얼 등을 작성 
 독서량이 많아야 한다. (다양한 분야의 도서를 읽어야 함)
 기존의 서비스를 많이 사용해 봐야 한다.
 기획하려는 분야의 전문가가 되어야 한다. 
 좋은 아이디어를 선별할 수 있는 판단력이 있어야 한다.
 기획하는 서비스에 대한 시장 조사 능력이 있어야 한다.
 
2. 디자인 (Design)

- 디자인은 단순히 그림을 그리는 것이 아님
- 디자인은 해당 서비스의 이미지를 구축함으로써 성공 여부를 결정함
- UI/UX에 대한 디자인을 수행 (사용자 경험 중시)
 Best Practice와 같은 좋은 디자인을 많이 봐야 한다.
 개발자가 아닌 사용자를 고려하여 서비스를 디자인 해야 한다.
 다양한 입력 방식과 같은 새로운 사용자의 경험을 반영해야 한다.
 매번 새로운 디자인 스타일을 구축해야 한다. 
 웹과 모바일은 디자인에 있어 화면의 크기를 고려해야 한다. 
 
3. 설계 (Architecture)

- IT 서비스를 위해서 개발보다 중요한 것이 설계임 (잘못된 설계는 추후 엄청난 손실을 가져옴)
- 보통 설계자는 개발자보다 많은 경험을 가지고 있음
- DB 설계, Framework 설계, 기능 설계 등을 수행함
 플랫폼(DB, 프로그래밍 언어, 시스템)에 대한 상세한 분석이 필요하다.
 새로운 기술의 등장과 함께 누구보다 먼저 연구해야 한다.
 서비스의 효율을 결정하는 분야이므로 성능 개선에 항상 관심을 가져야 한다.
 DB / OS / 네트워크 / 프레임워크 등 각 분야별로 전문가가 되어야 한다.

 4. 개발 (Development)


- 실제로 서비스나 시스템을 위한 프로그램을 개발하는 분야임
- 프로그래밍 환경은 끊임없이 변화하고 있으므로 빠른 대응이 필요함
- 서비스 가능한 프로그램을 개발함

 프로그램 개발을 위한 기술을 습득해야 한다. 
 개발 관련 기술은 끊임없이 변하므로 꾸준히 학습해야 한다. 
 기존의 API를 최대한 활용하여 개발의 생산성을 높여야 한다. 
 과거 수행한 개발 내역을 자산화 하여 유사한 프로그래밍에 재사용 해야 한다.
 
5. 테스트 (Test)

- 현대의 IT 환경에서 테스트의 중요성이 점차 강화되고 있는 분야임
- 테스트는 정상적인 상황 뿐만 아니라 비정상적 환경에서도 수행해야 함
- Black Box 테스트, 경계 테스트, 예외 처리 테스트 등을 수행함
 테스터는 상당한 끈기와 노력을 요구하는 분야이다. 
 테스트의 중요성에 비해 다른 분야보다 대우를 받지 못하기도 한다.
 테스트 시나리오를 작성하고 이에 따라 철저하게 테스트를 수행해야 한다.
 테스트에서 찾지 못한 오류를 서비스 개시 후 발생하게 되면 손실이 크다. 

6. 운영 (Operating)

- 서비스의 지속적인 발전을 위해서 운영 업무를 수행해야 함.
- IT 분야에서 운영은 하드웨어와 같은 시스템 모니터링 및 장애 대응과 같은 것을 포함함.
- VOC 운영, 시스템 운영, 유지 보수 운영 등의 업무를 수행함

 하드웨어 시스템에 대한 많은 지식을 가지고 있어야 한다.
 시스템 모니터링, 장애 대응, 네트워크 모니터링을 위한 기술들을 습득해야 한다.
 개발을 지원하기 위한 서버 구성 등도 수행해야 한다. 
 고객 대응의 경우, IT 분야는 아니지만 서비스 운영에서는 필요하다.  
 




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아이폰 앱 개발 관련 reject에 대해~

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아이폰 앱을 개발하는데 있어 다음과 같은 reject가 있었습니다. 

8.3: Apps which appear confusingly similar to an existing Apple product or advertising theme will be rejected

We found that the shape of the icons in your app is too similar to the shape of the iOS springboard icons, which is not in compliance with the App Store Review Guidelines.

It would be appropriate to revise the shape of the app and remove the round edges from the icons. Please refer to the attached screenshot for more information.

To appeal this review, please submit a request to the App Review Board.

처음보는 내용이라 잠깐 당황하기도 했었는데요. 

제작한 어플과 관련해서 기존의 애플 제품이나 광고 형태와 유사해 혼란을 줄 수 있다는 내용이었습니다. 

세부 내용을 살펴보니 앱 내부에 사용한 아이콘들이 라운드 사각형을 가지고 있어서 해당 아이콘을 변경하라는 내용인 것 같네요.. 

일단 라운드 사각형을 직사각형으로 변경했는데.. 추후 결과를 살펴봐야 할 것 같습니다. 

예전에는 이런 형태도 통과 되었던 것 같은데 역시 리뷰하는 담당자에 따라 결과가 달라지는가 보네요.

혹시 유사한 문제로 고민하실 분들이 있을지 몰라 올려봅니다~

P.S 등록 되었네요. App 만들때 라운드 사각형의 아이콘들을 배치하는 것도 문제가 되기도 하는군요. 
다른 분들도 꼭 참고하시기 바랍니다.

 



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모바일 App UI/UX 디자인 가이드..

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모바일 어플리케이션의 개발이 보편화되어 가고 있는 것 같습니다. 

아이폰, 안드로이드 등 종류도 다양하고 기존의 개발자들이 쉽게 모바일로 옮겨 갈 수 있는 환경도 갖추어져 있죠.

여기에 기존 웹사이트를 모바일로 서비스하고자 하는 Needs까지 합쳐지면서 모바일이 점점 대세가 되어 가는 것 같습니다.

모바일 어플리케이션에 대한 개발 요청들을 살펴보면 "기존 웹 사이트를 그대로 옮겨 달라고 하거나"
현재 유명한 모바일 어플리케이션들의 기능들을 모두 섞어서 만들어 달라는 내용들을 봅니다.

과연 그렇게 만든 어플리케이션들을 사용자들이 다운로드 할까요?

전 우선 기능은 단순해야 한다고 생각합니다.
초기에 증강현실과 같은 것들이 반짝 인기를 끌었지만, 사용하기 불편하기에 어느새 자취를 감추고 있습니다.
현재 카메라를 이용하는 증강현실은 진정한 증강현실의 미래에 있어 초기 버전에 불과하다고 봅니다.
자세한 내용은 제가 예전에 작성한 증강현실에 대해 정리한 문서를 참고하시기 바랍니다. 

2009/08/24 - [컴퓨터공학/디지털서비스] - Augment Reality (증강현실) 

그렇다면 본론으로 들어가서 모바일 어플리케이션의 UI/UX는 어떻게 구셩해야 할까요?
관련 내용을 한번 정리해 봅니다.


1. 각각의 스크린에는 한번에 하나의 내용만 보여줘라.
하나의 내용을 통해 Primary Task에 집중할 수 있도록 해야 한다.

실제로 한 화면에 너무 많은 내용을 보여주려고 하는 Application들이 있습니다.
특히 업무용과 같은 경우가 그런데요. 
실제 사용자가 활용하기에는 정말 불편할 것이라는 생각이 듭니다. 

2. 한 스크린 위에 보여지는 Element의 개수를 최소화 하라. 
따라서, 사람들이 따라 갈 수 있는 Logical Path를 만들어서 제공해야 한다. 

실제 사람들이 이동할 수 있는 경로에 따라 배치하면서 1번과 마찬가지로 한 화면에서는 최소한의 내용만 보여주는 것이 바람직합니다. 

3. 각각의 UI Element의 크기는 Tap하기 쉬울 정도로 적절히 크게 만들어라. 
Element 사이의 간격을 충분히 두어 Miss Tap 하지 않도록 한다. 

일부 서비스들은 오히려 Miss Tap을 유도하기 위해 배치하기도 합니다만, 
사용성을 고려한다면 반드시 필요한 Tap을 할 수 있도록 버튼들을 배치해야 겠지요. 

4. 사용자가 스스로 세팅할 수 있는 환경 설정은 되도록이면 줄여라. 
사용자는 대부분 Default를 사용한다. 

저역시도 세팅을 별로 바꾸지 않는 성향인데요. 
대부분의 사람들이 그런 것 같습니다. 대부분의 사용자가 일부 마니아가 아니므로 항상 기본 세팅으로도 충분히 돌아갈 수 있도록 구성해야 겠지요. 

5. 각 화면에서 Detail한 정보로 이동할 때는 좌에서 우로 이동하는 Transition을 보여라. 
무엇보다도 Depth를 줄이는 것이 최상이다. 

사람들은 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 것에 익숙하기 때문에 Transition도 좌에서 우로 작성하라는 겁니다. 
그리고 App마다 고유의 기능들이 있으므로 그 기능을 중심으로 만들어야지. 
다른 App에서 좋은 기능이라고 무조건 기능만 많이 붙이면 정말 이상한 App이 될 겁니다. ^^

최종적으로 정리하면 "간결하면서 사용자의 활용도를 높일 수 있는 UI/UX를 구성해야 한다"는 내용인 것 같습니다. 
물론 그 전에 디자인 자체는 깔끔하면서 세련되면 좋겠죠.. 보기 좋은 떡이 먹기에도 좋다는 말처럼.. ^^




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