'컴퓨터공학/디지털서비스'에 해당되는 글 18건

  1. 2011.12.20 GIS(지리정보시스템) (1)
  2. 2011.10.25 ONS(Object Name Service)
  3. 2011.10.24 EPC(Electronic Product Code) - 전자상품코드
  4. 2011.10.20 뉴 IT 전략 (2)
  5. 2011.10.19 DMB (Digital Multimedia Broadcasting)
  6. 2011.10.18 Metaverse
  7. 2011.10.15 Enterprise 2.0
  8. 2011.10.14 Digital Convergence
  9. 2010.01.10 IP기반 4세대 표준이동통신망 4G 개념
  10. 2010.01.06 스마트폰에 적용되는 OS들 (2)

GIS(지리정보시스템)

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GIS(Geographical Information System-지리정보시스템)

I. GIS 개요

GIS 정의

- 지리 공간과 관련된 정보의 취득, 처리, 저장, 분석 및 활용에 이르는 일련의 과정에 포함된 모든 기술
- 공간상 위치를 점유하는 지리정보와 이에 관련된 속성자료를 통합하여 처리하는 정보시스템으로서 다양한 형태의 지리정보를 효율적으로 수집, 저장, 갱신, 처리, 분석, 출력하기 위해 이용되는 하드웨어, 소프트웨어, 지리자료, 인적자원의 총체적인 조직체

GIS 특징

항목 주요내용 
도형 및 비도형 자료의 동시 관리  지도상에 표기되어 있는 방대한 양의 도형 자료와 이 도형 자료가 지니고 있는 비도형(속성) 자료를 상호 연관시켜 저장/관리한다. 
연속지도  여러장의 지도를 하나의 연속된 지도로 관리할 수 있는 공간좌표 개념이 필요하다. 지도를 물리적으로만 접합하는 것이 아니라 관련된 속성자료도 논리적으로 연결시켜주어야 하며, 여러 장의 도면에 걸친 Line, Area 자료인 경우, 하나의 도면인 것처럼 관리해야 한다.  
DBMS  넓은 지역에 산재되어 있는 방대한 양의 자료를 저장/관리하여야 하기 때문에 강력한 DBMS 기능을 필요로 한다. 현재는 도형자료 관리를 위해 Arc/info, Map info와 같은 GIS Tool을 속성 자료를 관리하기 위해 infomix, Oracle과 같은 상용 DBMS를 사용하고 있다.
다양한 검색 및 분석 도형자료와 속성자료에 부합하는 것을 검색할 수 있는 기능
지형 분석 기능 

Video GIS 개념

- 기존의 컴퓨터 그래픽을 기반으로 하는 지리 정보 시스템이 아니라 비디오 영상을 기반으로 하여 직접 사용자와 상호작용이 가능하고 공간데이터를 분석하고 가공하는 시스템

발전방향

기존 - ITS, LBS, 텔레메틱스 등 IT 분야로 발전
미래 - 첨단 정보통신 기술과 융.복합을 통해 새로운 유비쿼터스 환경을 구축하기 위한 U-GIS 공간정보 기술로 진화


II. U-GIS

정의: 기존 공간정보기술에 유비쿼터스 기술을 적용한 것

특징
- 기존 GIS가 도로, 하천, 지하시설물과 같이 정적 지형물에 초점을 맞추고 있지만
- U-GIS는 유비쿼터스 환경을 기반으로 시,공을 포함한 동적으로 분포되어 있는 위치 인식과 이동성을 가짐

- 유비쿼터스 환경하의 GeoSensor를 통한 실시간 정보 센싱
- 동적 데이터의 효율적인 처리 기술
- 타 정보 시스템과의 연계하여 운용

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ONS(Object Name Service)

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ONS(Object Name Service)

I. ONS 개요
- ONS는 EPC 코드에 따라 상세 정보가 더장된 컴퓨터의 위치를 알려주는 역할을 함.
- 모든 제품의 정보 뿐만 아니라 각각의 제품을 구별한 다음 즉석에서 제품 정보를 저장하기 위하여 개발

II. ONS 구성
가. ONS 시스템 흐름


나. 시스템 흐름 설명

1. EPC를 갖고 있는 비트의 일련 번호를 RFID 태그로 아래 처럼 읽는다. 
               (01 000000000000000000010 00000000000011000 000000000000000110010000) 

2. 태그 판독기가 비트의 일련 번호를 로컬 시스템으로 전송한다. 
              (01 000000000000000000010 00000000000011000 000000000000000110010000) 

3. 로컬 시스템이 비트의 일련 번호를  URI 형식 [TAG 데이터 기준]으로 전환하고 이를 로컬 변환기 (resolver)로 보낸다. 
              urn:epc:id:sgtin:2.24.400 

4. 변환기 (resolver)는 URI 형식을 다시 도메인 명칭으로 전환하고 해당 도메인에 대한 NAPTR 기록 유형인 DNS 조회를 실시한다. 
               24.2.sgtin.id.onsepc.com 

5. DNS 인프라는 하나 이상의 서비스 (이를테면 EPCIS 서버)를 알려주는 URL들이 포함된 일련의 답을 보여준다. 

6. 로컬 변환기 (resolver)는 DNS 기록에서 URL만 떼어내어 로컬 서버로 다시 보내준다. 
           http://epc-is.example.com/epc-wsdl.xml 

7. 로컬 서버는 문제가 되는 EPC가 들어있는 URL에서 발견된 정확한 EPC-IS 서버에 연락한다. 

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EPC(Electronic Product Code) - 전자상품코드

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EPC(Electronic Product Code) - 전자상품코드

I. EPC 개요
- 유비쿼터스 환경에서 RFID가 발전함에 따라 등장한 차세대 국제표준인 전자상품코드
- RFID 태그에 기록되는 개별식별 코드를 포함하는 제품코드로서 EPCglobal Inc에서 관장
- EPCglobal에서 ALE(Application Level Events:미들웨어와 클라이언트 간의 통신인터페이스) 인증 수행

II. EPC 구성
가. EPC 표준 구성
- EPC 코드체계
- 상세 정보가 저장된 컴퓨터의 위치를 알려주는 ONS(Object Naming Service)
- 상세 정보를 저장하고 있는 EPC IS(EPC Information System) : EML 기반 (PML 코어의 범위, PML과의 관련성 규정)
- RFID Tag 판독 정보를 필터링하거나 필요한 곳으로 전송해주는 미들웨어

나. EPC 코드체계
- 기존의 다양한 코드 체계를 수용하기 위해 64bit와 96bit 길이의 EPC 코드 체계 정의
- 현재 256bit 길이의 EPC 코드체계에 대한 표준화 진행 중


- 헤더(Header) H1 H2는 EPC 코드의 전체길이, 식별코드 형식 및 필터 값을 정의
- 업체코드(EPC Manager) M1 M2 M3 M4 M5 M6 M7은 EAN 바코드의 업체 코드에 해당 
  (각국 EAN 회원 기관이 할당하는 코드를 조합하여 사용)
- 상품코드(Object Class)는 O1 O2 O3 O4 O5 O6를 바코드의 상품 품목 코드에 해당
  (사용업체가 숫자와 문자를 조합하여 코드를 부여받음)
- 일련번호(Serial Number)는 S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9의 동일 상품에 부여되는 고유한 식별번호
  (숫자와 문자를 조합하여 상품에 코드를 부여)

다.  바코드와 EPC 비교
 EAN 바코드 EPC 
 정보화 및 자동화의 초보단계  정보화 및 자동화의 혁명단계
 표준화된 상품코드와 IT 기술을 접목시켰으나 수작업으로 재고관리 및 가격결제  RFID와 IT 기술의 접목으로 원거리 상품 추적 및 재고관리와 자동 가격 결제

III. 시스템 구성
- EPC 코드 검출을 위한 하드웨어는 RF-IC Chip, Tag, RF Antenna, Reader, 그리고 Host Computer로 구성


- ID 판독 EPC 시스템의 구성
미국 MIT Auto-ID 센터에서 PML(Physical Markup Language), ONS(Object Name Server)를 개발하여 서버에 탑재
PML: Tag를 부착한 제품의 정보는 하나의 데이터 파일 포맷으로 정보 전송이 가능, 이러한 파일의 정보를 규정하는 언어 방식
ONS: 모든 제품의 정보뿐만 아니라 각각의 제품을 구별한 다음 즉석에서 제품 정보를 저장하기 위하여 개발

제품의 정보들을 활용한 응용을 위하여 Back-end System인 RFID Reader의 Host Computer와 연동이 필요
-> Savant Middleware



IV. 산업별 EPC 기대효과

우편물 자동분류, 택배관리 등
 구분 내용 
 유통물류 결품 방지, 실시간 재고 및 상품 추적, 창고 관리, 무검수 입출고 등
 의료/의약품 불법복제방지, 혈액관리, 환자관리, 의료용구 폐기물 추적 등
 항공 수화물 관리, 항공기 부품 관리 등 
 해운항만 컨테이너 자동식별, 창고관리 등 
 우정  
 도서관 도난 방지, 서적 재고관리 등 


V. 결론
- EPC 기술 표준을 준수할 필요성 있음
- RFID 산업분야의 기술개발과 함깨 개발된 기술의 국제 표준으로 채택을 위한 노력 필요

cf) RFID 태그 (스마트 태그)
- 무선 주파수를 발산하는 아주 작은 마이크로 칩에 각종 정보를 저장하는 RFID 태그
- 태그에 저장되어 있는 정보를 읽거나 기록할 수 있는 RFID 리더와 안테나로 구성

전원의 유무에 따라
- 수동형(Passive) 태그 : 전원을 모두 외부에 의존
- 반수동형(semi-passive) 태그 : 외부 전원과 자체 내장 배터리 모두 사용
- 능동형(active) 태그 : 자체 배터리를 내장

RF의 주파수에 따라
- LF(Low Frequency) 태그: 접근제어, 동물 관리 등에 사용되는 124~134KHz
- HF(High Frequency) 태그: IC 카드, 신분증 등에 사용되는 13.56MH
- UHF(Ultra HF) 태그: 유통 물류 등 컨테이너 식별을 위해 사용되는 400~915 MHz
- 마이크로웨이브 태그: 히타치의 뮤 칩에서 사용

태그의 기능에 따라
- 식별 태그(Identity Tag) : 가장 기본적인 태그로 변경될 수 없는 EPC 코드와 데이터 통신에서 발생할 수 있는 오류를 수정하기 위한 RC 정보만 포함
- 기능 태그(Functional Tag) : 식별 태그의 기본적인 정보 외에 임의의 사용자 정보를 저장할 수 있는 기능

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뉴 IT 전략

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뉴 IT 전략

I. 개요

- 세계적 수요 둔화에 직면한 IT 산업이 치열한 글로벌 경쟁에서 이기고, 지속적 성장 동력으로 발전하기 위한 해법으로 제시
- 성장의 원천을 IT 외부의 제조/서비스업에서 찾고, 고유가/고령화 등 경제 사회 문제의 해결에 IT를 적극 활용
- 과거 정부주도 R&D 위주 방식에서 민간주도, 기업간 협력강화, 수요창출로 무게중심 이동

II. 비전과 발전 전략
가. 비전
- IT의 확산을 통한 산업구조 선진화와 사회문제 해결

나. 3대 전략 분야 및 추진 목표
- 전 산업과 융합하는 IT 산업 (Convergence IT)
   제품 IT 융합, 프로세스 IT 융합, 서비스업 IT 접목, 임베디드 SW
- 경제사회 문제를 해결하는 IT 산업 (Problem Solver IT)
   Green IT, LED 산업, Health Bio + IT, Life + IT
- 고도화되는 IT 산업 (Advancing IT)
   네트워크 무선통신, 반도체 디스플레이, IT 부품과 SW 산업


III. IT839정책과 뉴IT전략의 관계
가. 개념
- IT 839: 서비스-네트워크-기기의 통합 전략
- 뉴 IT 전략: 산업구조 선진화와 사회문제 해결

나. 특징
- IT 839: 공급자, 기술개발 중심의 Technology Push 전략, IT 산업 가치사슬 단계별 상호 연관성 강화,
             서비스-네트워크-컨텐츠의 통합 추진 가능
- 뉴 IT 전략: IT를 활용한 산업 융합 / 전 산업에 대한 확대 (고부가가치화) / 고령화,고유가 등 사회문제 해결

다. 유사성
- IT 산업내 선순환 체계 강화를 통한 IT 산업 고도화 추진 (IT 생태계)
- IT 산업 고도화를 위한 기술개발, 표준제정, 인력양성 등 추진

라. 뉴 IT 전략의 차별성
- IT 산업 외 IT를 통한 타 주력 산업의 경쟁력 향상에 초점
- 정부에서 민간으로 주도권 이양
- 산업 융합과 기업 협업을 전제로 IT와 타 분야의 협력 모색
- 대기업 위주에서 대기업과 중소기업의 동반 성장 추진

IV. 뉴 IT 전략의 R&D 사업
- 구 정통부의 14대 IT 핵심 기술분야와 구 산자부의 7대 전략기술분야를 8대 R&D 전략분야로 통합
- 전자정보디바이스, 정보통신미디어, 차세대통신네트워크, 로봇, SW컴퓨팅, 지식서비스 USN, 산업기술융합, 바이오 의료기기

 

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DMB (Digital Multimedia Broadcasting)

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DMB(Digital Multimedia Broadcasting)

I. DMB 개요

가. DMB의 정의
- 이동 수신기를 통해 언제 어디서나 다채널 멀티미디어 방송의 수신이 가능한 디지털 정보기술
- 고품질의 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 이동 단말기를 통하여 이동 중에도 수신이 가능한 방송통신 융합 서비스

나. DMB의 필요성
- 이동 중에도 다양한 멀티미디어를 감상하려는 요구 증대
- 방송 및 통신사들의 새로운 수익 모델 필요
- 무선 통신 기술의 급격한 발달
- 국가 성장동력 사업 인식

II. DMB의 특징 및 기술
가. DMB의 특징
- 기존 DAB(Digital Audio Broadcasting)을 이용하므로 기존 인프라이에서 적용 및 구축이 쉬움
- 방송과 동시에 Data 전송이 가능
- 멀티 채널을 이용하므로 고품질의 방송이 가능
- Data 전송을 이용한 양방향 통신이 가능

나. DMB의 종류
   지상 DMB   위성 DMB
 주파수   204~210 MHz 지역 주파수   2,630~2,655MHz 전국 주파수
 특성   회전성   직진성
 수익   광고 기반   가입자 사용료
 장점   무료 시청 가능   전국 수신 가능

다. DMB 적용 기술
- 지상파 DMB 적용 기술: OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplex, 데이터 다중화 전송 방식)
- 비디오 서비스 기술
- 오디오 서비스 기술: FM/AM 라디오 서비스
- 데이터 서비스 기술: 양방향 Data 서비스
- 위성 전송


III. DMB의 문제점 및 발전방향
가. DMB의 문제점
- 소비자를 만족시킬 수 있는 고품질의 다양한 컨텐츠 부족
- 통신 사업자의 이익 관계에 의한 지상파 DMB의 지원 부족

나. DMB의 발전방향
- IPv6, BcN과 같이 변화하는 사용자 통신환경에 따른 IT와 방송 융합의 비즈니스 모델이 될 것
- 지상파 DMB는 유럽의 표준인 Eureka-147을 따르므로 국내에 성공적으로 적용시 유럽 등 해외 표준으로 인정될 수 있음.


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Metaverse

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메타버스분석.pdf
Metaverse

I. 메타버스 개요
가. 메타버스 정의
- 1992년 Neal Stephenson의 SF 소스 Snow Crash에서 처음 언급
- 모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계를 의미함

- 세컨드라이프와 같은 SNS 이후를 책임질 거대시장으로 주목받고 있는 개념

나. 메타버스 로드 맵
- 2006년 5월 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서 향후 10년간 3D 웹 응용서비스 분야의 시장 동향 및 전망에 대한 메타버스 로드맵 작성을 합의

- Web 2.0 기술
- 3D 영상 기술 (X3D 등)
- MMORPG
- 세컨드 라이프
웹 페이지의 외형적인 표현을 확장 및 강화하기 위한 다양한 방법들의 논의

II 메타버스 서비스
가. 현실과의 경게를 허무는 메타버스 서비스
- 인터넷이 가능한 단말기를 통해 언제 어디서나 가상 세계인 메타버스에 접속할 수 있고,
- 다른 사용자들의 아바타와 다양한 사회, 경제, 문화 활동을 공유하며,
- 현실 세계 서비스와의 연동을 통하여 다양한 차세대 웹 응용 서비스를 제공 받음


나. 메타버스 서비스 구조도


다. 메타버스 서비스 사례
- 가상 홈
- 가상 오피스 (동료 아바타와 가상 화이트보드를 보며 회의 진행)
- 포털 서비스 (3D 아바타의 뉴스 진행)
- E-헬스 (사이버 병원에서 원격 진료)
- 인스턴트 콘텐츠 서비스/전자상거래 (3D 가상 쇼핑몰에서 아이템 구입/실행)
- E-러닝 (3D 아바타 선생님 통한 학습)
- 가상 커뮤니티

III. 메타버스와 가상현실 비교
차이점 : 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서 가상통화를 매개로 유통된다는 것

IV. 향후 전망
- 혈연/지연 중심의 인간관계에서 커뮤니티를 통한 친분관계 강화로 세계화에 일조
- 에너지 고갈 문제를 일부 해소할 수 있는 에너지 절감형 IT 서비스
  (원거리 이동에 따른 에너지 소비 최소화)
- 국내의 우수한 통신 인프라와 세계 최고 수준의 대규모 온라인 게임 기술 융합할 경우 발전 가능성 매우 높음

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Enterprise 2.0

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Enterprise2.0.pdf
Enterprise 2.0

I. 엔터프라이즈 2.0 개요

가. 엔터프라이즈 2.0 정의
- Web 2.0 기술을 개인 차원에서 기업 차원에서의 활용을 의미함
- 블로그, P2P 메시지, Wiki와 같은 정보 기술이 대표적
- 사람들에 의한 참여와 공유를 필요로 함

- 참여와 공유를 지향하는 Web 2.0의 기본 패러다임과 RSS, Wiki, Folksonomy 등의 참여 및 공유 기술을 기업에 적용해 지식을 창조/공유하며 이를 통한 협업으로 기업의 수익을 창출해 내는 것
- Web 2.0 도구들을 기업의 수익 창출 목적으로 기업 경영에 활용하는 것

나. 엔터프라이즈 2.0 배경
- 개인 차원에서 널리 활용되던 Web 2.0 개념과 기술을 비즈니스 및 기업 레벨로 확장시킨 개념
- Social Software, Social Networking 등을 활용해 기업 내부 직원/외부 파트너/고객들이 정보를 공유하고 협업함으로써 업무 생산성의 향상과 새로운 가치 창출 가능


II. 엔터프라이즈 2.0의 6대 구성요소

 구성요소 내용 
 Search  강력한 기업 내부의 통합 지식 검색 기능 
 Links  사용자의 평가 등을 통해 유용한 정보를 쉽게 연결하여 다양한 지식 체계를 구성
 Authoring  블로그나 위키 등을 통해 개인이 스스로 지식을 제작, 축적할 수 있는 제작 도구 제공
 Tags  기존의 정적인 카테고리에서 탈피하여 사용자가 스스로 태그를 통해 분류할 수 있게 해줌(Folksonomy)
 Extension  사용자가 스스로 지식을 평가하고 공유하도록 함으로써 새로운 지식을 창조하여 확장함
 Signals  새로 생성되거나 변경된 정보를 RSS 등을 통해 자동으로 알려줌

III. 엔터프라이즈 2.0 기본 원칙
가. 용이성
- 제공되는 툴들이 조작하기가 용이

나. 개방성
- 지식 통합적인 툴을 가짐
- 사용자들이 참여할 수 있는 기회가 다양함

다. 호환성
- 다른 플랫폼들과 호환할 수 있는 기능이 있음

라. 잠재성
- 변화에 따른 발전 잠재력이 있음

마. 참여성
- 점점 더 많은 사람들이 글쓰기, 링크, 태그에 참여함으로써 점차 광범위한 그룹이 형성



IV. 엔터프라이즈 1.0과 엔터프라이즈 2.0 비교

 Enterprise 1.0 Enterprise 2.0 
 Hierarchy Flat Organization 
 Friction Ease of Organization Flow 
 Bureaucracy Agility 
 Inflexibility Flexibility 
 IT-driven technology / Lack of user control User-driven technology 
 Top down Bottom up 
 Centralized Distributed 
 Teams are in one building / one time zone Teams are global 
 Silos and boundaries Fuzzy boundaries, open borders 
 Need to know Transparency 
 Information systems are structured/dictated Information systems are emergent 
 Taxonomies Folksonomies 
 Overly complex Simple 
 Closed/ proprietary standards Open 
 Scheduled On Demand 
 Long time-to-market cycles Short time-to-market cycles 
출처: 엔터프라이즈 2.0 컨퍼런스 (http://www.enterprise2conf.com)

V. 엔터프라이즈 2.0 향후 전망
- Web 2.0 플랫폼 도입으로 기존 구축한 DB와 정보 시스템의 활용 효과를 극대화
- 기업 혁신과 경쟁력 강화를 도모
- 특히 외부 지식과 노하우를 확보할 수 있는 새로운 채널 구축 가능
- 사용자 참여도를 높이고 지식경영, 협력활동, 직원교육, 고객 커뮤니케이션과 마케팅 활동 등 전사적 차원의 경영혁신 추진 가능

- 엔터프라이즈 2.0에 대한 각 벤더들의 경쟁이 갈수록 치열해 짐

- Web 2.0이 지닌 사상과 문화를 제대로 반영해야 함
- 보안에 대한 문제 해결
- Web 2.0 환경에서 제품간 상호 운용성 확보 필요 (벤더간 호환성 결여)

- 위키와 블로그, 통합검색, 통합 커뮤니케이션 등 각종 기술들이 통합돼 협업을 지원하는 협업 소프트웨어 플랫폼이 일반화 될 것으로 예측됨

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Digital Convergence

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I. 개요

가. Digital Convergence 개념
- 디지털 제품이나 기술간의 융합을 의미

나. 발전과정
- 기존 제품의 디지털화 -> 디지털 제품간 융합 -> 광대역 네트워크를 통한 통합

다. 변화현상
- 신 개념의 제품, 서비스, 비즈니스 모델이 생겨남
- 기존 시장 영역간의 구분이 사라짐


- 정보, 단말, 네트워크등이 디지털 기술을 기반으로 유기적으로 융/복합화 되는 현상
- 기술의 융/복합화로 신 개념의 제품/서비스 창출

II. Digital Convergence 진행 영역

가. Business Convergence
- 산업별 영역 파괴에 의한 시장 경계의 구분이 불명확해짐
- 산업간 Business 융합에 의한 효율성 제고

나. Device Convergence
- 단말의 디지털화 및 융합 기술 발달
- 기능의 통합

다. Network Convergence
- 서비스와 콘텐츠의 효율적인 유통을 위한 유무선 및 방송통신 융합
- IP 기반의 BcN으로 진화

참고자료

'컨버전스'(Convergence)와 '디버전스'(Divergence) 
 (예병일의 경제노트, 2009.02.23)

여러 기능을 한데 묶은 '컨버전스(Convergence·융합)' 전자제품이 '해체'되고 있다. 다기능에서 오는 거품을 빼고 본연의 핵심기능에 집중하는 '디버전스(Divergence·탈융합)' 제품이 불황기를 맞아 인기인 것이다. 가령 카메라는 카메라 기능에, 세탁기는 세탁기 기능에 주력함으로써 제품을 단순화하는 대신 값을 내리는 전략이다.

'컨버전스는 가라 … 요즘 가전은‘기능 빼기’ ' 중에서 (중앙일보, 2009.2.23)

얼마전 아이에게 전자사전을 사주었습니다. 기능들을 자세히 보면, 말이 '전자사전'이지 사실은 PMP, MP3입니다. DMB TV 기능이 있는 전자사전도 있습니다.

'컨버전스'(Convergence)입니다. 예전에는 각각 흩어져 있었던 기능들이 하나로 '융합'되는 트렌드입니다. 몇 년 전부터 가전제품 뿐만 아니라 경제 전반에 타나나기 시작한 모습이지요. 은행, 증권사, 보험사 등으로 나뉘어져 있던 금융상품들의 칸막이가 없어지고 '융합'되는 것도 마찬가지 현상입니다.

그 반대편에 '디버전스'(Divergence)가 있습니다. 여러 기능들이 모여 있는 컨버전스 트렌드가 갖는 단점을 보완하려는 움직임입니다. 한 곳에 모여 있던 기능들이 반대로 흩어지는 '탈융합'입니다.

디버전스 움직임이 나타나는 이유는 무엇보다 '단순함'이 갖는 장점 때문이지요. 쓰지도 않는 수많은 부가기능을 빼고 통화와 문자에만 집중해 좋은 반응을 얻은 '와인폰'이 대표적인 사례입니다. 40대 이상의 소비자들에게는 컨버전스 트렌드로 만들어진 복잡한 휴대폰은 오히려 복잡하기만해서 불편했습니다.

여기에 '불황'이라는 변수가 더해지면서 디버전스의 흐름이 강해지고 있습니다. 꼭 필요한 것에만 집중해 단순화시키면 제품이나 서비스 가격이 저렴해질 수 있기 때문입니다. 40만원, 50만원이 넘는 다기능 내비게이션의 반대편에서 인기를 모으고 있는 10만원대의 디버전스 내비게이션 등이 여기에 해당되는 사례입니다.

커다란 흐름이었던 컨버전스의 반대편에서 서서히 힘을 얻고 있는 디버전스 움직임. 불황기를 맞아 거품을 빼고 핵심기능에 충실한 디버전스는 당분간 주목을 계속 받을 것으로 보입니다. 물론 타겟이 다른 컨버전스와 디버전스는 공존할테지만요.


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IP기반 4세대 표준이동통신망 4G 개념

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4G를 이야기할 때 이동중 100M bps, 정지해 있을 때 1G bps의 전송속도를 제공하는 무선통신기술이라고 많이 합니다. 실제로 그 정도 속도가 나온다면 정말 후덜덜 이겠죠.. ^^

그런데 IMT-2000으로 WCDMA가 나놀 때나 최대 14M까지 나오는 HSDPA, 그리고 이동중에도 18.4M bps 정도 나오는 Wibro가 처음 나올때도 앞으로 모바일 세상을 변화시킬 기술인 것처럼 이야기 한 걸 돌이켜 보면, 정말 4G가 현재의 모바일 네트워크를 모두 대체할 수 있는지는 지켜 봐야 할 것 같습니다.

이와 관련해서 4G Mobile Phone이라는 약간 황당한 동영상이 있습니다.
일반적으로 4G 모바일 폰이 나오면 뭐든지 다 되는 것처럼(Anytime, Anywhere, Anydevice, Anyone) 이야기하는 것을 패러디한 듯 합니다.



하지만 속도만으로 보면 유선을 넘을 수 있는 최고의 스펙이므로 어떤 기술들을 통해서 가능할 수 있는지 정리해 보도로 하죠. 먼저 이동통신의 발전방향부터 살펴보겠슴다.

이동통신망 발전방향
 구분  1G 2G
2.5G
3G
3.5G
4G
 특징 아날로그
디지털
무선인터넷
멀티미디어
광대역 통신
방송,통신,인터넷
 기술  AMPS  CDMA  CDMA2000  1xEVDO, WCDMA
 HSDPA, Wibro
IMT-Advanced
 전송속도 10K bps
14.4~64K bps
 
144K~2M bps
  100M~1G bps
 도입시기  1988  1996  2000  2003  2006  2010
 서비스 음성
문자 메시지
벨소리 다운
동영상
영화, TV
유무선 통신/방송

4G의 후보
4G는 ITU에서 IMT-Advanced라는 이름으로 진행중인 4세대 이동통신 표준을 이야기 합니다.
현재 존재하는 기술 중에서 하나를 택해서 진정한 All IP, 방송/통신/인터넷의 융합에 적용하겠다는 것인데요.

후보에 속하는 기술로는 3G LTE의 업그레이드인 LTE-Advanced, Wibro/WiMAX의 업그레이드인 WiMAX Evolution정도가 있습니다.
퀄컴이 주도하던 UMB(Ultra Mobile Broadband)도 있었는데 LTE쪽에 조금 밀리는 경향을 보이더니 기술개발이 중단되었다고 하네요.

WiMAX는 우리나라가 원천기술을 가지고 있는 것으로 보이는데.. 맞나요? 만약 표준이 된다면 국익에 상당한 도움이 되겠네요..
아~ 최근에 차세대 WiFi 기술인 802.11 VHT(Very High Throughtput)도 새로운 후보 기술로 떠오르고 있다고 합니다.

LTE는 GSM/WCDMA 계열로서 이동통신 사업자 중심의 서비스를 제공하므로 기존 이동통신과 연동이 쉽다는 장점이 있습니다.
반면 WiMAX는 주로 유선사업자들이 무선으로 영업을 확장하기 위한 것으로서 처음부터 IP 기술을 기반으로 개발되어 국내 및 일부 국가에서 상용화 서비스를 제공하고 있는 상황입니다.

4G의 주요기술
4G에 사용되는 주요 기술로는 MIMO, Smart Antenna, UWB, SDR, OFDM, OFDMA, LPDC등이 있습니다.
각각에 대해서 간략하게 정리해 보려고 합니다.

MIMO(Multiple Input Multiple Output)
- 무선랜 802.11 n에서 채택하기도 한 기술이죠.. 송수신단에 여러개의 안테나를 배열해서 전송률을 증가시킨 방식입니다.
- 여러 안테나의 신호간 간섭을 최소화하기 위해 OFDM과 함께 사용한다고 하네요.

Smart Antenna
- 안테나 빔 형성 기술을 이용해서 특정 방향으로 신호를 선택적으로 송수신하는 것을 말합니다. 즉, 지향성 스피커처럼 신호를 받을 사람에게만 강하게 보내주는 것을 생각하면 될 듯 합니다.

UWB(Ultra Wide Band)
- 사용하는 주파수 대역이 아주 넓은 초 광대역을 사용하는 기술이라고 합니다. 이를 통해 초고속 통신이 가능하면서도 낮은 송신전력으로 소형화가 가능하게 해 줄 수 있다고 하네요

SDR(Software Defined Radio)
- 서로 다른 기기를 사용해야 했던 여러 방식의 무선 통신 서비스를 하드웨어가 아닌 소프트웨어의 변경만으로 통합 수용할 수 있는 기술을 말한다고 합니다.
- 단말기의 하드웨어가 아닌 소프트웨어에서 다양한 통신 서비스를 제공해 줄 수 있다면 상당히 의미가 있을 듯 하네요..

OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing)
- 서브 채널을 중첩함으로써 대역폭을 절약할 수 있는 기술로 다중 경로를 다루는데 효율적인 방법이라고 합니다.

OFDMA(OFD Multiple Access, OFDM/FDMA)
- 한 사용자가 모든 반송파를 독접하지 않고 여러 사용자가 반송파 집합을 서로 다르게 분할 할당 받아 사용하는 다중 사용자 접속 방식이라고 합니다.
- OFDM을 다시 한번 나누어서 보내기 때문에 대용량 데이터를 고속으로 동시에 보낼수 있는 기술이라고 합니다.

LDPC(Low Density Parity Check)
- 오류 정정 부호의 일종으로 이론적인 최대치인 Shannon limit에 근접한 수준으로 데이터 전송률을 유지할 수 있는 부호라고 합니다. (Shannon limit: 샤논이 제시한 SNR-신호대잡음비-의 최소량을 말함)

그렇다면 4G 기술이 성공하기 위한 요건들을 정리해 보도록 하겠습니다.

4G 성공요건

첫째, 모든 새로운 기술들이 마찬가지로 단순히 마케팅 구호로 전략해서는 안된다는 겁니다. 실제 소비자들이 사용해 보고 이동중에도 100M 이상의 속도를 느끼고 스마트폰의 확산으로 이런 속도가 절실하다면 저절로 4G의 시대는 열리게 될 것으로 생각됩니다.

둘째, 유선사업자의 시장 축소나 이통사의 전화수익 감소를 우려해서는 안된다고 봅니다. 4G 망을 구축하기 위해서는 또다른 투자가 필요가 하겠지만 애플의 앱스토어처럼 새로운 시장을 만들어나갈 수 있을거라고 봅니다. 4G 시대가 열린다면 전화 통화료 보다는 데이터 요금이 훨씬 수익창출에 도움이 될 거라 생각합니다.

이상으로 4G 관련 내용 정리를 마칩니다. 새해에는 꼭 제가 하고 있는 일, 분야가 아니더라도 궁금하거나 관심있는 내용을 정리해서 블로그에 올려놓으려고 합니다. (아는 것만 적으려 했더니 밑천이 다 떨어져서요.. ^^ )

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스마트폰에 적용되는 OS들

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어제였나요.. 드디어 구글의 넥서스원이라는 안드로이드 기반 구글폰이 출시되었습니다.
국내 아이폰이 출시된 시점에서 올해 안드로이드 폰에 대한 관심도 높아지고 있네요

일단 SKT에서 모토롤라의 드로이드폰을 국내 출시한다고 하니 함 기다려 봐도 될 것 같습니다.

스마트폰의 등장과 함께 모바일 생태계에서도 큰 변화가 일어날 것으로 보입니다.
이것도 참여, 개방, 공유의 키워드로 이야기 할 수 있으니 바야흐로 모바일 2.0이라고 해도 될 것 같네요

각각의 분야에서의 변화를 살펴보면 다음과 같습니다.
  • Contents: 앱스토어, 안드로이드 마켓과 같이 누구나 개발해서 참여하고 공유할 수 있습니다.
  • Platform: 다양한 GPOS 중 선택함으로써 전체적인 시장이 커진다고 볼 수 있습니다.
  • Network: 기존의 3G망에서 All IP 기반의 4G망으로 발전하고 있고, Wi-Fi / Wibro 등도 지원하고 있습니다. 즉, 모바일 네트워크의 브로드밴드가 진행중이라는 것이죠..
  • Device: 기존의 피처폰에도 있기는 하지만 고성능 CPU, 다양한 UI, 풀브라우징이 적용되고 있습니다.

이 중에서 아이폰, 안드로이드폰등에 적용되는 Platform에 대해서 한번 정리해 보려고 하는데요.
이런 OS를 GPOS(General Purpose Operating System)이라고 한다고 합니다. 

스마트폰에 주로 사용하는 OS를 정리해 봤습니다. 

1. 유료, 다수 단말 제조사 사용 OS
- Symbian: 노키아에서 주도해 Symbian사에서 개발, 2010년 오픈소스로 변환 예정
- Windows Mobile: 마이크로소프트 윈도우즈의 모바일 버전. PC와 호환성 우수

2. 1개 기업 주도 개발/판매 OS
- iPhone OS: 애플이 개발한 Mac OS X 10.5 기반. 앱스토어 연계해서 판매
- RIM OS: RIM이 기업 비즈니스용으로 개발, 블렉베리에 특화된 OS

3. Linux 기반 오픈 소스 
- LiMo: LiMo Foundation에 의해 개발. Linux를 기반으로 모바일용으로 개발
- Android: 구글에서 조직한 OHA에서 개발. 소스를 오픈하여 스마트폰의 개방화를 선도

 

현재는 국내에도 마찬가지로 iPhoneOS가 설치된 아이폰이 대세이지만 향후 안드로이드가 개방성을 바탕으로 시장을 선도할 것으로 많은 전문가들이 예상하고 있습니다.

이런 추세에 따라 아직 시장의 1위이기는 하지만 스마트폰 점유율이 점점 떨어지고 있는 노키아에서도 Symbian을 오픈소스화 하는 움직임을 보이고 있습니다.

어쨌든 킬러 콘텐츠를 확보하기 위해 각 OS별로 개발자를 위한 API나 SDK를 개방하고 있기도 합니다. 

- API 개방: Windows Mobile, Symbian
- SDK 개방: iPhone OS
- Source 개방: LiMo, Android

그리고 마지막으로 삼성전자가 작년 12월에 발표한 바다라는 플랫폼도 있지요.. ^^

어쨌든 올 한해 개발자들도 모바일 시장의 흐름에 따라 아이폰이나 안드로이드 기반의 어플리케이션 개발에 개발에 관심을 가져야 할 때인것 같네요.. 



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