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메타버스분석.pdf
Metaverse
I. 메타버스 개요
가. 메타버스 정의
- 1992년 Neal Stephenson의 SF 소스 Snow Crash에서 처음 언급
- 모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계를 의미함
- 세컨드라이프와 같은 SNS 이후를 책임질 거대시장으로 주목받고 있는 개념
나. 메타버스 로드 맵
- 2006년 5월 ASF(Acceleration Studies Foundation)에서 향후 10년간 3D 웹 응용서비스 분야의 시장 동향 및 전망에 대한 메타버스 로드맵 작성을 합의
- Web 2.0 기술
- 3D 영상 기술 (X3D 등)
- MMORPG
- 세컨드 라이프
웹 페이지의 외형적인 표현을 확장 및 강화하기 위한 다양한 방법들의 논의
II 메타버스 서비스
가. 현실과의 경게를 허무는 메타버스 서비스
- 인터넷이 가능한 단말기를 통해 언제 어디서나 가상 세계인 메타버스에 접속할 수 있고,
- 다른 사용자들의 아바타와 다양한 사회, 경제, 문화 활동을 공유하며,
- 현실 세계 서비스와의 연동을 통하여 다양한 차세대 웹 응용 서비스를 제공 받음
나. 메타버스 서비스 구조도
다. 메타버스 서비스 사례
- 가상 홈
- 가상 오피스 (동료 아바타와 가상 화이트보드를 보며 회의 진행)
- 포털 서비스 (3D 아바타의 뉴스 진행)
- E-헬스 (사이버 병원에서 원격 진료)
- 인스턴트 콘텐츠 서비스/전자상거래 (3D 가상 쇼핑몰에서 아이템 구입/실행)
- E-러닝 (3D 아바타 선생님 통한 학습)
- 가상 커뮤니티
III. 메타버스와 가상현실 비교
차이점 : 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서 가상통화를 매개로 유통된다는 것
IV. 향후 전망
- 혈연/지연 중심의 인간관계에서 커뮤니티를 통한 친분관계 강화로 세계화에 일조
- 에너지 고갈 문제를 일부 해소할 수 있는 에너지 절감형 IT 서비스
(원거리 이동에 따른 에너지 소비 최소화)
- 국내의 우수한 통신 인프라와 세계 최고 수준의 대규모 온라인 게임 기술 융합할 경우 발전 가능성 매우 높음
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