'디자인'에 해당되는 글 9건

  1. 2015.06.05 디자이너와 개발자가 함께 읽는 안드로이드 UI & GUI 디자인
  2. 2015.03.25 사용자를 생각하게 하지마!
  3. 2015.03.09 웹 그리고 앱의 사용성에 대한 고찰 - 중세 헬프데스크
  4. 2013.10.04 데이터 시각화의 오해와 진실
  5. 2012.12.02 새로운 미래가 온다. - 미래를 지배하는 인재들의 6가지 조건!
  6. 2011.12.22 제대로 된 모바일 어플리케이션 개발을 위해 필요한 역할들~ (1)
  7. 2011.12.19 [도서] 북유럽 디자인 경영 (1)
  8. 2011.09.19 모바일 App UI/UX 디자인 가이드..
  9. 2007.04.20 [디자인 패턴#1] 스트레티지 패턴

디자이너와 개발자가 함께 읽는 안드로이드 UI & GUI 디자인

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안드로이드 디자인과 관련한 책으로 안드로이드의 다양한 화면 크기의 특성에 맞춰 디자인하는 방식을 잘 설명하고 있다. 

보통 개발자들은 기능에 집중해 UI 구성이나  디자인을 소홀히 하는 측면이 있다. 


그러나 사용자가 맨 처음 접하는 것은 앱의 기능보다는 화면 디자인이 먼저이다. 

당연히 UI 디자인이 앱의 첫 인상을 결정하게 될 것이다. 

사람도 첫인상이 중요하듯이 앱도 첫인상이 계속 사용하느냐의 여부를 정하게 된다. 



어쨋든 이런 관점에서 볼 때 박수레 님의 이 책은 상당히 유용하다. 

개발자보다는 디자이너 관점에서 보면 더 좋을 것 같다. 


48dp의 리듬이나 UI 설계, 레이아웃 등의 내용은 디자이너 뿐만 아니라 기획자, 개발자에게도 도움이 될 것 같다. 

안드로이드 앱을 준비하고 있다면 한번쯤 봐야 하지 않을까 한다. 




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사용자를 생각하게 하지마!

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미니 서평

모든 웹 사용자는 다르다. 

그러니 웹 사용 방식도 모두 다르다고 보면 된다. 


사용자와 디자인 이해

스티브 크룩의 "사용자를 생각하게 하지마!"를 읽으면서 생각이 많아졌다. ^^

웹 페이지를 만들고 나서 1~2년이 흐르면 왠지 디자인이 오래된 것 같은 느낌에 리뉴얼을 시작한다. 

그러나 중요한 것은 오랜 디자인이라고 느끼는 것은 우리가 자주 봤기 때문이 아닐까? 

처음 접속하는 사용자는 과거 디자인이 더 낫다고 느끼지 않을까? 하는 생각을 가끔 했었다. 


어찌 보면 웹 페이지를 주기적으로 리뉴얼 하는 것보다

사용자들이 쉽게(생각없이) 활용할 수 있도록 만드는 것이 더 중요하지 않을까 한다. 


"편리하게 쓸 수 있는 사이트나 앱을 만들기 위해 제가 해야 할 가장 중요한 일은 무엇인가요?"

답은 간단하다. "두 번 이상 클릭하게 하지 않는 것이 가장 중요해요", "사용자의 언어로 이야기하세요", 

"일관성을 유지하세요."라는 말처럼 복잡하지 않다. 

그 답은 바로... 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라!


사용성 평가

이런 측면에서 스티브 크룩의 직접 하는 사용성 평가는 상당히 신선했다. 

다른 이야기들은 UI/UX가 강조되면서 고민을 해 봤던 주제였지만, 

사용성 평가를 해 볼 생각을 못해봤던 것이다. 

그래서 사용성 평가 부분만 별도로 정리해봤다. 



버려야 얻는다

책을 읽으면서 서정현님의 "더 늦기전에 더 잃기전에" 중에서 "버려야 얻는다"라는 구절이 떠올랐다. 

버려야 얻는다

대부분 버리지 못해 

새로운 것이 들어설 수 없다. 

버리면 마치 죽을 것처럼 갖가지 것들에 

미련이 남는다. 하지만 진실로 열정을 다했다면

돌아서 버릴 수도 있다. 하지만 한 번도

치열하게 살지 못했다면 미련이 남는다. 

미련없이 살아야만 버리는 것도

과감할 수 있다. 이것은 물질, 

정신 모두에 해당된다. 


밑줄 긋기

사람들이 실제 웹을 사용하는 방식..

1. 사용자는 웹 페이지를 읽지 않는다. 훓어본다. 

2. 사용자는 최선의 선택을 하지 않는다. 최소 조건만 충족되면 만족한다. 

3. 사용자는 작동방식까지 이해하려 하지 않는다. 적당히 임기응변한다. 


웹 관례를 활용하지 않으려면 (a) 사람들이 별도로 익히는 수고를 하지 않아도 될 정도로 명확하거나 설명 없이도 이해할 수 있어서 관례 만큼이나 좋은 것으로 대체해야 한다. 

아니면 (b) 익히는 수고를 약간 들이더라도 그만큼의 가치가 있는 것으로 대체해야 한다. 

여러분의 새로운 아이디어가 더 낫다는 것을 확신할 때 혁신하라. 하지만 그렇지 않을 때는 관례를 잘 활용하라. 


웹 페이지를 편집할 때 모든 것이 시각적 잡음이라고 가정하고 시작하는 편이 좋다. 

'결백이 증명되기까지 유죄로 추정'하는 접근법이라고 할 수 있다. 

진짜 도움이 되는 부분만 남기고 나머지는 모두 없애라. 

사용자의 시간과 주의력에는 한계가 있으므로 정말 중요한 부분 외에 모두 없애도록 하라. 


사용자는 웹에서 늘 선택을 하기 마련이다.

안내를 넣어야 할 지 고민될 때는 만든 사이트를 사용하기 편하게 하려고 할 때 가장 중요한 요소가, 

선택을 고민 없이 할 수 있게 하는 데 있다는 점을 기억하라. 


불필요한 단어는 생략하라. 

건강한 문체는 간결하다. 문장에 불필요한 단어가 없어야 하고 문단에는 불필요한 문장이 없어야 한다. 

그림에 불필요한 선이 없어야 하고 기계에 불필요한 부품이 없어야 하는 것과 같은 이치다. 


웹 디자인의 빅뱅이론의 바탕에는 우리가 알고 있는 그 빅뱅이론처럼 

새로운 웹 사이트나 웹 페이지에 처음 접속한 몇 초가 매우 중요하다는 아이디어가 깔려있다. 

이렇게 초기에 받은 인상이 실제 그 페이지에서 어느 정도 시간을 보낸 후에도 거의 변하지 않는다. 


19세기 아마추어 수학자였던 윌리엄 포스터 로이드가 창안한 공유지의 비극(The tragedy of the commons)이 있다. 

공유된 자원은 남용 때문에 반드시 파괴된다. 

과잉 홍보로 홈페이지를 뒤덮지 않으려면 꾸준히 조심하는 방법밖에 없다. 

딱 하나만 더 넣자는 욕심은 끊임없이 샘솟기 때문이다. 


웹 디자인 회의는 웹 사용자들이 우리와 비슷하다는 믿음 때문에 교착 상태에 빠지곤 한다. 

개인적, 직업적 의견의 충돌이 정체기에 들어서면 대화는 보통 사용자 대부분이 무엇을 좋아하는지 싫어하는지, 

즉 평균 웹 사용자가 정말 좋아하는 것이 무엇인지 알아내는 방향으로 흘러간다. 

하지만 진짜 문제는 평균 사용자는 존재하지 않는다는 데 있다. 

사실 사용자들이 웹을 사용하는 모습을 관찰하면 할수록 이와 정반대의 결론에 이르게 된다. 


핵심은 이렇다. "사용자 대부분이 풀다운 메뉴를 좋아할까?" 같은 질문은 비생산적이다. 

"이 플다운 메뉴, 이 항목, 이 페이지, 이 맥락에서 이 단어를 선택하면 이 사이트를 사용하는 사용자 대부분에게 좋은 경험을 제공할 수 있을까?"가 좋은 질문이다. 

이런 질문에 답하는 방법은 딱 한 가지다. 

평가해 보는 것이다. 

팀의 기술, 경험, 창의성, 상식을 집합적으로 활용해서 평가용 버전을 완성해야 한다. 

설사 매우 조잡한 버전이 되더라도 말이다. 

그래서 사람들이 평가용 버전을 가지고 이게 어떤 사이트인지, 사용 방법은 무엇인지 알아내는 모습을 주의 깊게 관찰한다. 


사용성을 구성하는 또 다른 주요 요소가 있다. 

그것은 바로 사용자에 대한 배려심을 갖추고 옳은 행동을 하느냐 하는 부분이다. 

"내 사이트가 이해하기 쉬운가?"라는 질문뿐 아니라 "내 사이트가 예의 바르게 작동하고 있는가?"라는 질문도 해야 한다. 


우리가 스스로를 부르는 이름은 중요하지 않다. 

우리가 어떤 태도를 취하는지, 우리가 기여할 수 있는 기술은 무엇인지가 중요하다. 




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웹 그리고 앱의 사용성에 대한 고찰 - 중세 헬프데스크

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스티브 크룩의 "(사용자를) 생각하게 하지마! (Don't Make Me Think)"를 보고 있습니다. 

책의 서두에 상당히 재미있는 동영상에 대한 소개가 나오더군요. 


중세 한 신부가 처음 보는 책에 대한 사용법을 배우는 과정을 아주 코믹하게 다루고 있습니다. 


80년대 후반 컴퓨터를 처음 봤을 때...

90년대 중반 인터넷을 처음 사용할 때..

2000년대 후반 스마트폰을 처음 살펴볼 때...

이와 마찬가지로 만약 책이라는 것을 중세에 처음 봤다면 어땠을까 하는 상상에서 2007년 만든 동영상입니다.


이와 관련해 스티브 크룩의 "사용성"에 대한 이야기도 하나 올려봅니다. 

평범한 혹은 평균 이하의 능력과 경험을 가진 사람이 어떤 사물을 사용해서 무엇인가 하려고 할 때 사용법을 스스로 알아낼 수 있다. 

단 투입한 수고에 비해 얻은 가치가 더 커야 한다. 






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데이터 시각화의 오해와 진실

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"본 글은 2013년 10월 4일 씨넷코리아에 기고한 칼럼입니다."


일반적으로 시각화라는 것은 정보를 효율적으로 전달하기 위한 표현 기법을 의미한다. 

빅데이터에서 말하는 데이터 시각화는 데이터를 분석한  결과물을 최종 사용자에게 효과적으로 전달하는 것을 의미한다. 

사용자 입장에서 봤을 때 데이터 시각화가 갖는 의미는 무척 크다.



Accenture 리포트에 따르면, 향후 20년 동안 데이터 기반 접근법이 모든 비즈니스에 적용될 것이라고 한다. 

현재 IT 전문가나 데이터 전문가들을 위한 빅데이터 분석도 향후 누구나 쉽고 빠르게 필요한 정보에 접근할 수 있는 형태로 발전해 나갈 것으로 전망된다.


모든 사람들이 쉽고 빠르게 정보에 접근한다는 것은 바로 데이터 시각화와 관련된 문제다. 

결국 향후 빅데이터 분석 플랫폼에서도 효과적인 시각화를 제공해야 한다는 얘기다.


필자가 효과적인 데이터 시각화에 대해 설명하다 보면 대부분 어떤 도구를 사용했는지에 궁금해한다. 

실제 많은 기업들이 시각화 분석 도구라고 광고하고 있지만 시각화 도구가 있으면 누구든 분석 결과물을 쉽게 이해할 수 있어야 한다는 문제가 해결될 수 있을까?


시각화는 철저한 기획을 통해 정보를 표현하는 기법이지 단순히 시각화 도구로 해결될 수 있는 문제가 아니다. 

실제로 인포그래픽과 데이터 시각화로 유명한 비주얼닷리(visual.ly)는 별도의 툴을 사용하지 않는다. 개별적으로 기획하고, 디자인도 직접한다.



시각화를 위해서 가장 중요한 것은 스토리텔링이다. 

빅데이터를 통해 수집된 정보를 효과적으로 보여주기 위해서는 먼저 이야기를 만들어야 한다. 

정보를 어떻게 보여주느냐에 관심을 갖기 보다는 무슨 이야기로 설명해 줄 것인지를 파악해야 한다는 것이다.


영화 내용을 쉽게 잊어버리지 않는 이유가 영화 시나리오 때문인 것처럼, 스토리 텔링을 통한 데이터 시각화는 사람들에게 확실한 인상을 남겨 줄 수 있다.

그러므로 기획자는 수집된 데이터에서 사용자에게 어떤 정보가 필요한지를 파악해서 스토리를 구성해야 한다.


스토리텔링이 효과적으로 이루어졌다고 해서 시시각각 변화하는 데이터를 매번 새롭게 디자인 하는 것은 무리다. 

그래서 다음 단계로 스토리텔링이 완료된 정보를 정제해서 프로그래밍으로 표현할 수 있어야 한다. 

이 때 차트와 같은 여러 도구들을 사용할 필요가 있다. 

처음부터 도구에 맞춰 시각화를 고려하지 말고 상상력을 동원해서 스토리를 구성하고 그 스토리에 적합한 도구들을 찾아서 시각화를 자동화 해보자는 것이다.


시각화를 자동화 하기 위해서는 R이나 다양한 유/무료 차트 툴을 버무려 쓰면 된다. 

대부분의 도구들이 커스터마이징을 지원하므로 디자이너와 협업해 스토리 구성에 적합한 색상으로 변경할 수도 있다.


시각화는 색상, 이미지, 숫자, 문자 등 다양한 요소로 표현할 수 있는 분야다. 

그런만큼, 관련 도구를 제한해 사용함으로써 가능한 시각화의 범위를 좁히는건 바람직하지 않다는 생각이다.


빅데이터 시대의 기술과 관련하여 수학자, 통계학자들이 주목받는 것처럼, 

앞으로는 데이터 시각화와 관련된 스토리텔러, 디자이너들도 중요한 역할을 하게 될 것이다.


마지막으로 인포그래픽 디자인 회사인 하이퍼액트(HYPERACT)의 조쉬 스미스(Josh Smith)가 이야기한  

효과적인 시각화를 위한10가지  디자인 단계를 참고하기 바란다.


1단계: 데이터 수집 (Gathering Data)

2단계: 모든 정보 파악 (Reading Everything)

3단계: 스토리 찾기 (Finding the Narrative)

4단계: 문제 정의 (Identifying Problems)

5단계: 스토리 구조 만들기 (Creating a Hierarchy)

6단계: 와이어프레임 만들기 (Building a Wireframe)

7단계: 표현도구 및 기법 선택 (Choosing Format)

8단계: 시각화 접근 방법 선택 (Determining a Visual Approach)

9단계: 정제 및 테스트 (Refinement and Testing)

10단계: 시각화 공개 (Releasing it into the World)





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새로운 미래가 온다. - 미래를 지배하는 인재들의 6가지 조건!

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새로운 미래가 온다 - 10점
다니엘 핑크 지음, 김명철 옮김, 정지훈 감수/한국경제신문


세계적인 석학 다니엘 핑크(Daniel Pink)의 유명한 책으로 몇 년 전에 처음 읽었었는데요. 

좌뇌와 우뇌에 대한 이야기라는 기억만 남아있는데 

다른 책들에서 여러 부분의 인용이 많이 되고 있어 이번에 다시 한번 읽어봤습니다. 


좌뇌와 우뇌 이야기


지금까지는 좌뇌에 기반한 논리적 절차적 사고가 중심이었다면 

새로운 미래에는 우뇌 중심의 감성적인 요소가 필요하며 좌뇌와 우뇌를 함께 사용할 수 있는 능력이 필요하다고 말합니다.


UCLA의 폴 에크먼(Paul Ekman) 교수는 실험을 통해 다음과 같은 결과를 얻어냈다고 합니다. 

문화가 서로 다르다고 해서 하나의 표정을 놓고 서로 다른 감정을 떠올리는 경우는 없었다. 


또한 캘리포니아 주립대학 예술학 강사 베티 에드워즈(Betty Edwards)는 "우뇌로 그림 그리기"라는 책에서 다음과 같이 이야기 했습니다.

그림 그리기는 실제로 그리 어려운 일이 아니다. 

얼마나 제대로 볼 수 있느냐가 문제다. 


즉, 좌뇌는 논리, 연산, 언어, 분석 능력을 담당하고 우뇌는 종합, 감정 표현, 문맥, 큰 그림을 담당한다는 것으로 

좌뇌는 학습에 의해 기능이 우수해지지만, 우뇌는 학습적 경험과 관련이 없다는 것을 의미합니다. 

처음 이 책을 볼 때 이런 좌뇌와 우뇌의 이야기가 매우 충격적이었던 기억이 납니다. 


정보화 시대에서 컨셉 시대로..


바로잉(Borrowing)을 비롯한 많은 책에서 인용되고 있는 경제 진화 시나리오에 따라 

농경시대(농부) -> 산업화시대(공장노동자) -> 정보화시대(지식근로자) -> 하이컨셉의 시대 (창작자 및 타인과 공감하는 능력의 소유자)

현재 정보화 사회에서 하이 컨셉 사회로 옮겨가고 있으며 그 배경으로 풍요, 아웃소싱, 자동화가 있다고 말합니다.


풍요는 사람들에게 필요 이상의 물질적 혜택을 제공함으로써 과다 만족을 선사했고,

그 결과 아름다움과 인간의 감정에 대한 중요성이 높아지고 사람들에게 정신적 의미를 찾도록 만들었다고 합니다. 


아웃소싱은 일상적인 업무들이 저렴한 가격으로 해외로 이전되면서 

지식근로자들이 해외로 이전될 수 없는 새로운 업무처리 능력을 개발하도록 요청하고 있다는 것입니다. 

(책에는 아시아라고 이야기 하고 있습니다만, 옮긴이의 글에 나오는 것처럼 지극히 미국적인 관점에서 바라본 것이고 

실제로 우리도 반복적인 작업의 해외 이전으로 동일한 상황을 겪고 있기 때문에 아웃소싱이 맞다고 봅니다.)


자동화는 좌뇌형 전문가들에게 컴퓨터가 대신할 수 없는 능력을 찾아 개발하도록 요구하고 있다고 합니다. 


미래 인재의 6가지 조건


그리고 개념 사회의 미래에서 인재가 되기 위한 조건으로 다음 여섯 가지를 이야기 합니다. 

정말 주옥같은 이야기이므로 반드시 읽어보시기 바랍니다. 

  • 디자인(Design) - 기능만으로는 안 된다.
  • 스토리(Story) - 단순한 주장만으로는 안 된다.
  • 조화(Symphony) - 집중만으로는 안 된다. 
  • 공감(Empathy) - 논리만으로는 안 된다. 
  • 놀이(Play) - 진지한 것만으로는 안 된다.
  • 의미(Meaning) - 물질의 축적만으로는 부족하다. 


디자인 (Design)


우리 주변에 디자인이 없는 물건은 없습니다. 또한 새롭게 무언가를 구매할 때 우리는 디자인을 중시하기도 합니다. 

다니엘 핑크는 디자인은 아웃소싱이나 자동화하기 어려운 하이컨셉 재능이라고 이야기 합니다. 

또한 존 헤스킷(John Heskett)은 디자인을 다음과 같이 정의했습니다. 

디자인이란 본질적으로 우리의 필요에 걸맞고, 우리 생활에 의미를 부여하기 위해 주변 환경을 만들고 꾸미려는 인간의 본성으로 규정될 수 있다. 


스토리 (Story)


팩트와 스토리에 대해서 이야기를 합니다. 

팩트는 기억하기 어렵지만 요즘에는 인터넷을 통해 바로 확인할 수 있습니다. 

이에 반해 스토리는 기억하기도 쉽고 문맥과 감성적 효과를 부여할 수도 있다고 합니다. 

다니엘 핑크는 미래 사회의 인재는 다른 사람의 스토리를 경청하는 한편, 저마다 자신의 삶에 대한 작가가 되어야 한다고 이야기 합니다 


조화 (Symphony)


새로운 것을 만들어 내기 위해서는 연관성이 없어 보이는 요소들을 연결하는 방법을 알아야 한다고 합니다. 

그리고 하나의 대상을 다른 입장에서 조명, 유추하는 방법을 배워야 한다고 합니다. 

(데이비드 머레이가 쓴 바로잉이란 책에서도 이와 비슷한 주장을 하고 있습니다. ^^)

그래서 경계를 넘나드는 사람, 발명가, 은유를 만들어내는 사람들에게 폭넓은 기회가 주어진다고 하네요. 


스턴트맨 출신으로 태엽식 라디오를 발명한 트레버 베일리스(Trevor Baylis)는 발명이나 발견은 기존 아이디어를 새로운 방법으로 재조합하는데서 나온다며 다음과 같이 말했습니다. 

발명은 이해할 수 없는 마술 같은 것이 아니다. 어느 누구나 시도할 수 있다. 


또한 평범한 사람들과 비범한 사람들을 구별하는 정신적 능력이 패턴의 인식 즉, 큰 그림을 생각하는 것이라고 하네요. 


공감 (Empathy)


공감은 타인을 이해할 수 있는 능력으로 하이컨셉 시대에서 중요하다고 이야기 하고 있습니다. 

가짜 웃음과 진짜 웃음을 판단하는 부분은 흥미로웠네요. ^^


놀이 (Play)


놀이에서는 유머와 웃음에 대해 이야기하고 있습니다. 

농담을 즐길 수 있는 능력이나 어린이처럼 천진난만하게 웃을 수 있는 부분들을 통해 창의성, 생산성, 협동성을 향상할 수 있다고 하네요. 


의미 (Meaning)


이상적인 삶은 두려움 속에서 치즈를 추구하는 삶이 아니고, 그보다는 여행 자체가 목적인 라비린스와 더욱 비슷하다고 이야기 합니다. 

하이컨셉 시대에는 현실적 안주보다는 변화에 대응하면서  정신적 가치와 행복을 추구하는 것이 필요하겠죠. 

삶의 주된 관심사는 즐거움을 얻거나 고통을 피하는 데 있는 것이 아니라 삶의 의미를 찾는 데 있다. 





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제대로 된 모바일 어플리케이션 개발을 위해 필요한 역할들~

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모바일 시장이 발전하면서 개인도 모바일 App을 만들어서 돈을 벌 수 있게 되었습니다.
그러나 제대로 된 서비스를 만들려면 어떠한 역할들이 필요할 지 한번 정리해 봤습니다. 

1. 기획 (Planning)

- 새로운 서비스/시스템을 기획
- 일반적인 아이디어를 보다 실현 가능하도록 구체화 함 
- 서비스 기획안, 화면 구성 방안 및 사용자 매뉴얼 등을 작성 
 독서량이 많아야 한다. (다양한 분야의 도서를 읽어야 함)
 기존의 서비스를 많이 사용해 봐야 한다.
 기획하려는 분야의 전문가가 되어야 한다. 
 좋은 아이디어를 선별할 수 있는 판단력이 있어야 한다.
 기획하는 서비스에 대한 시장 조사 능력이 있어야 한다.
 
2. 디자인 (Design)

- 디자인은 단순히 그림을 그리는 것이 아님
- 디자인은 해당 서비스의 이미지를 구축함으로써 성공 여부를 결정함
- UI/UX에 대한 디자인을 수행 (사용자 경험 중시)
 Best Practice와 같은 좋은 디자인을 많이 봐야 한다.
 개발자가 아닌 사용자를 고려하여 서비스를 디자인 해야 한다.
 다양한 입력 방식과 같은 새로운 사용자의 경험을 반영해야 한다.
 매번 새로운 디자인 스타일을 구축해야 한다. 
 웹과 모바일은 디자인에 있어 화면의 크기를 고려해야 한다. 
 
3. 설계 (Architecture)

- IT 서비스를 위해서 개발보다 중요한 것이 설계임 (잘못된 설계는 추후 엄청난 손실을 가져옴)
- 보통 설계자는 개발자보다 많은 경험을 가지고 있음
- DB 설계, Framework 설계, 기능 설계 등을 수행함
 플랫폼(DB, 프로그래밍 언어, 시스템)에 대한 상세한 분석이 필요하다.
 새로운 기술의 등장과 함께 누구보다 먼저 연구해야 한다.
 서비스의 효율을 결정하는 분야이므로 성능 개선에 항상 관심을 가져야 한다.
 DB / OS / 네트워크 / 프레임워크 등 각 분야별로 전문가가 되어야 한다.

 4. 개발 (Development)


- 실제로 서비스나 시스템을 위한 프로그램을 개발하는 분야임
- 프로그래밍 환경은 끊임없이 변화하고 있으므로 빠른 대응이 필요함
- 서비스 가능한 프로그램을 개발함

 프로그램 개발을 위한 기술을 습득해야 한다. 
 개발 관련 기술은 끊임없이 변하므로 꾸준히 학습해야 한다. 
 기존의 API를 최대한 활용하여 개발의 생산성을 높여야 한다. 
 과거 수행한 개발 내역을 자산화 하여 유사한 프로그래밍에 재사용 해야 한다.
 
5. 테스트 (Test)

- 현대의 IT 환경에서 테스트의 중요성이 점차 강화되고 있는 분야임
- 테스트는 정상적인 상황 뿐만 아니라 비정상적 환경에서도 수행해야 함
- Black Box 테스트, 경계 테스트, 예외 처리 테스트 등을 수행함
 테스터는 상당한 끈기와 노력을 요구하는 분야이다. 
 테스트의 중요성에 비해 다른 분야보다 대우를 받지 못하기도 한다.
 테스트 시나리오를 작성하고 이에 따라 철저하게 테스트를 수행해야 한다.
 테스트에서 찾지 못한 오류를 서비스 개시 후 발생하게 되면 손실이 크다. 

6. 운영 (Operating)

- 서비스의 지속적인 발전을 위해서 운영 업무를 수행해야 함.
- IT 분야에서 운영은 하드웨어와 같은 시스템 모니터링 및 장애 대응과 같은 것을 포함함.
- VOC 운영, 시스템 운영, 유지 보수 운영 등의 업무를 수행함

 하드웨어 시스템에 대한 많은 지식을 가지고 있어야 한다.
 시스템 모니터링, 장애 대응, 네트워크 모니터링을 위한 기술들을 습득해야 한다.
 개발을 지원하기 위한 서버 구성 등도 수행해야 한다. 
 고객 대응의 경우, IT 분야는 아니지만 서비스 운영에서는 필요하다.  
 




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  1. 미니~ 2011.12.22 13:01 신고 address edit & del reply

    금주에 고등학교에서 직업 관련 강의가 있었습니다.
    소방관, 경찰관, 스튜어디스, 보디빌더까지 각 직종의 30여분이 오셔서 학생들에게 각자 강의를 했는데요.
    제가 IT 관련 직종을 설명하면서 이야기한 내용입니다. ^^
    회사 관련 소개 하구 IT 프로젝트가 개발이 전부는 아니다 라는 관점에서 여러가지 이야기들을 해 주었네요~

[도서] 북유럽 디자인 경영

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북유럽 디자인 경영 - 8점
이병문 지음/매일경제신문사(매경출판주식회사)

왜 세계의 시선은 북유럽을 향해 있는가?

요즘 디자인에 대한 관심을 조금씩 가지게 되었네요. 
보기 좋은 떡이 먹기에도 좋다고 서비스를 개발하면서 좀 더 나은 디자인을 점차 고민하게 되더라구요. 

내부의 훌륭한 디자이너를 통해 회사의 이미지도  수립하고 
매번 똑같은 디자인을 양산하지 않도록 외부 디자이너들을 충분히 활용하는 것도 필요할 것 같습니다. 

기술의 보편화와 함께 사람들은 점차 디자인을 통해 가치를 부여하게 되는 것 같습니다. 
이런 관점에서 이 책에서 설명하는 디자인 경영이라는 컨셉이 상당히 의미 있다고 봅니다. 

북유럽 디자인의 자연 조화, 철학, 비결을 설명하면서 결국에는 우리도 디자인에 좀 더 투자해야 한다고 저자는 이야기 하고 있습니다. 
IT 분야에서도 기술에 대한 투자보다 디자인에 대한 투자는 소극적이지 않았나 싶습니다. 
특히 UI를 넘어 UX라고 하는 사용자 경험을 중시하는 현대 IT에서는 디자인의 중요성을 좀 더 고민해야 하지 않을까 합니다. 

저자가 앞서 이야기하는 디자인에 대한 5가지 오해를 먼저 정리해 봅니다. 
- 디자인은 제품 외양을 꾸미는 것이다. 
- 그림 잘 그려야 디자이너 될 수 있다. 
- 디자인은 제품 개발 마지막 단계이다. 
- 디자인 투자는 돈 많은 기업이나 가능하다. 
- 디자인 값이 너무 비싸다. 


다음은 책에서 디자인과 관련해 좋은 글귀들을 정리했습니다. 
 
핀란드 사람들이 가장 좋아하는 단어가 '시수(Sisu)'입니다.
시수는 끈기와 인내, 용기, 정력, 의지를 뜻하는 말로 핀란드의 건축가와 디자이너가 영감을 떠올리는 원천이 되었습니다. 
국민성이 과묵한 여느 핀란드 사람들과 같이 디자이너 역시 억제된 감정을 창조적인 표현으로 배출합니다. 
1820년대 로열 코펜하겐 공장에 제정시대 건축양식(Empire Style)을 도입한 구스타프 프리드리히 헤취는
"인테리어디자인과 건축은 크든 작든 모두 '유용성'과 '주변과의 조화'를 갖춰야 하며 특히 아름다움은 쓸모가 없으면 아무런 의미가 없다"고 역설했습니다. 
이 말은 지금도 덴마크 디자인의 지침서가 되고 있습니다. 
당시 바우하우스가 강조했던 모더니즘(modernism)과 기능주의(functionalism)는 오늘날에도 여전히 산업디자인 분야에 커다란 영향 주고 있습니다. 
바우하우스의 조형이념은 '산업과 예술의 조화에 의한 기계 미학'이라 할 수 있습니다. 
즉, 실용성과 기능성에 바탕을 둔 장식 없는 엄격한 형태가 아름답다는 것입니다. 
디자인에서 '민주(democracy)'라는 단어를 발견하면 매우 생소하게 느껴지겠지만 
글자 그대로 '일반 시민들이 주인이 되는 디자인'을 의미합니다. 디자인의 대중화 및 서민화를 가리킵니다. 
스웨덴의 IKEA가 1999년부터 고객에게 나눠 준 카탈로그에 '민주적인 디자인은 모든 사람이 살 수 있고 기능적으로 잘 디자인된 모든 가구'라는 표현을 쓰면서 북유럽에서 보편화됐습니다.
월여 소타미아 헬싱키예술디자인대학교 총장은 "핀란드의 미래를 첨단 기술과 접목된 디자인에서 찾는다"며 
"이를 뒷받침하기 위해 디자이너들이 지금보다 더 존중받는 사회를 만들 필요가 있다"고 말합니다. 
덴마크 미래학자 롤프 옌센(Rolf Jensen)은 '드림 소사이어티(The Dream Society)'에서 
"조만간 다가올 미래에는 상품 그 자체가 아니라 상품에 담겨 있는 비물질적인 문화나 감성을 담아내는 이야기꾼이 각광 받을 것"이라고 말합니다. 
정보사회의 영웅이 엔지니어였다면 드림 소사이어티의 영웅은 스토리텔러(storyteller)라는 것입니다. 
이 세상에 비밀은 없고 완전한 창조도 없다는 말처럼
천재 디자이너들도 자연이나 주변 환경에서 영감을 얻어 혁신이라는 이름으로 아이디어를 현실화 할 뿐 그 이상 그 이하도 아닙니다. 
모방을 통한 남다른 혁신이 빛을 발하는 것입니다.  
색은 사람의 첫 인상처럼 디자인에 있어 매우 중요한 요소 중의 하나입니다. 
디자인은 '1차원 color(컬러) -> 2차원 shape(외양 및 스타일) -> 3차원 form(형태 및 기능) -> 4차원 philosophy(의미부여 및 문화로 승화)' 등과 같이 4차원으로 확대 발전한다는 점에서 컬러의 중요성을 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 
컬러는 디자인을 넘어 회사의 브랜드를 결정할 정도로 영향력이 커지고 있습니다. 

장수하는 기업의 비결은 무엇일까?
다름 아닌 부가가치가 높은(value added) 제품을 만들기 때문입니다. 
부가가치 창출의 중심에는 바로 디자인이 있습니다. 
기업의 정체성(identity)을 보여주는 훌륭한 디자인은 결국 차별화된 브랜드로 승화되어 강한 경쟁력을 갖게 됩니다. 
디자인이 기업경영에 접목되는 디자인 경영(Design management)은 디자인을 제품개발에 효과적으로 반영하기 위한 전략입니다. 
쉽게 말해, 디자인 경영은 디자인으로 돈을 더 많이 버는 방법을 찾는 것입니다. 
린덴은 혁신적인 아이디어가 계획된 우연에서 나오지만 이는 열정을 가지고 일하는 사람에게만 찾아 온다고 말합니다.
이 때문에 린덴은 "제품(product) X 열정(enthusiasm)2은 되어야 성공을 보증한다"고 강조합니다.
그는 이어 "창조성은 엄격한 통제와 업무가 정해진 일정에 따라 진행되면 꽃필 수 없다."며
"사내 명령도 사업상 필요하지만 상상의 자유, 위험감수, 불확실성, 우연, 심지어 불복종까지도 용인되어야 한다"고 역설합니다.  



 

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  1. 미니~ 2011.12.21 22:14 신고 address edit & del reply

    어제 기사를 보니 이 책에 소개된 스웨덴의 사브 자동차가 파산 신청을 했다고 하네요.
    GM과 관련된 이야기들이 있던데. 어쨌든 안타깝네요~

모바일 App UI/UX 디자인 가이드..

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모바일 어플리케이션의 개발이 보편화되어 가고 있는 것 같습니다. 

아이폰, 안드로이드 등 종류도 다양하고 기존의 개발자들이 쉽게 모바일로 옮겨 갈 수 있는 환경도 갖추어져 있죠.

여기에 기존 웹사이트를 모바일로 서비스하고자 하는 Needs까지 합쳐지면서 모바일이 점점 대세가 되어 가는 것 같습니다.

모바일 어플리케이션에 대한 개발 요청들을 살펴보면 "기존 웹 사이트를 그대로 옮겨 달라고 하거나"
현재 유명한 모바일 어플리케이션들의 기능들을 모두 섞어서 만들어 달라는 내용들을 봅니다.

과연 그렇게 만든 어플리케이션들을 사용자들이 다운로드 할까요?

전 우선 기능은 단순해야 한다고 생각합니다.
초기에 증강현실과 같은 것들이 반짝 인기를 끌었지만, 사용하기 불편하기에 어느새 자취를 감추고 있습니다.
현재 카메라를 이용하는 증강현실은 진정한 증강현실의 미래에 있어 초기 버전에 불과하다고 봅니다.
자세한 내용은 제가 예전에 작성한 증강현실에 대해 정리한 문서를 참고하시기 바랍니다. 

2009/08/24 - [컴퓨터공학/디지털서비스] - Augment Reality (증강현실) 

그렇다면 본론으로 들어가서 모바일 어플리케이션의 UI/UX는 어떻게 구셩해야 할까요?
관련 내용을 한번 정리해 봅니다.


1. 각각의 스크린에는 한번에 하나의 내용만 보여줘라.
하나의 내용을 통해 Primary Task에 집중할 수 있도록 해야 한다.

실제로 한 화면에 너무 많은 내용을 보여주려고 하는 Application들이 있습니다.
특히 업무용과 같은 경우가 그런데요. 
실제 사용자가 활용하기에는 정말 불편할 것이라는 생각이 듭니다. 

2. 한 스크린 위에 보여지는 Element의 개수를 최소화 하라. 
따라서, 사람들이 따라 갈 수 있는 Logical Path를 만들어서 제공해야 한다. 

실제 사람들이 이동할 수 있는 경로에 따라 배치하면서 1번과 마찬가지로 한 화면에서는 최소한의 내용만 보여주는 것이 바람직합니다. 

3. 각각의 UI Element의 크기는 Tap하기 쉬울 정도로 적절히 크게 만들어라. 
Element 사이의 간격을 충분히 두어 Miss Tap 하지 않도록 한다. 

일부 서비스들은 오히려 Miss Tap을 유도하기 위해 배치하기도 합니다만, 
사용성을 고려한다면 반드시 필요한 Tap을 할 수 있도록 버튼들을 배치해야 겠지요. 

4. 사용자가 스스로 세팅할 수 있는 환경 설정은 되도록이면 줄여라. 
사용자는 대부분 Default를 사용한다. 

저역시도 세팅을 별로 바꾸지 않는 성향인데요. 
대부분의 사람들이 그런 것 같습니다. 대부분의 사용자가 일부 마니아가 아니므로 항상 기본 세팅으로도 충분히 돌아갈 수 있도록 구성해야 겠지요. 

5. 각 화면에서 Detail한 정보로 이동할 때는 좌에서 우로 이동하는 Transition을 보여라. 
무엇보다도 Depth를 줄이는 것이 최상이다. 

사람들은 왼쪽에서 오른쪽으로 읽는 것에 익숙하기 때문에 Transition도 좌에서 우로 작성하라는 겁니다. 
그리고 App마다 고유의 기능들이 있으므로 그 기능을 중심으로 만들어야지. 
다른 App에서 좋은 기능이라고 무조건 기능만 많이 붙이면 정말 이상한 App이 될 겁니다. ^^

최종적으로 정리하면 "간결하면서 사용자의 활용도를 높일 수 있는 UI/UX를 구성해야 한다"는 내용인 것 같습니다. 
물론 그 전에 디자인 자체는 깔끔하면서 세련되면 좋겠죠.. 보기 좋은 떡이 먹기에도 좋다는 말처럼.. ^^




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[디자인 패턴#1] 스트레티지 패턴

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Strategy Pattern - 디자인 패턴
 
참고서적 :  Head First Design Pattern
소스코드 다운로드 : http://www.wickedlysmart.com/headfirstdesignpatterns/code.html
 
자바의 디자인 패턴을 좀 정리해 두려고 합니다.
나중에 찾아보기 편하려구요~~ 앞으로 이 부분을 공부하면서 연재할 계획입니다.!!
 
패턴 정의 #1 - Strategy Pattern
스트래티지 패턴 (Strategy Pattern)에서는 알고리즘군을 정의하고 각각을 캡슐화하여 교환해서 사용할 수 있도록 만든다.
스트래티지를 활용하면 알고리즘을 사용하는 클라이언트와는 독립적으로 알고리즘을 변경할 수 있다.
 
디자인 원칙
1. 애플리케이션에서 달라지는 부분을 찾아내고, 달라지지 않는 부분으로부터 분리시킨다.
2. 구현이 아닌 인터페이스에 맞춰 프로그래밍한다.
3. 상속보다는 구성을 활용한다.
 
음.. 설명이 좀 어렵습니다.
 
특정 클래스(클라이언트)의 여러 가지 행동(알고리즘군)들이 존재할 수 있다면, 이러한 행동들을 인터페이스로 캡슐화해서..
특정 클래스에 인스턴스로 가지고 사용한다는 겁니다.
그렇게 함으로써 특정 클래스와 행동들이 서로 독립적이라는 것이죠..
 
더 여러워 지나요?
다음 그림을 살펴보면 이해가 될 겁니다.
 


 
클라이언트에서는 나는 행동과 꽥꽥거리는 행동 모두에 대해서 캡슐화된 알고리즘군을 활용합니다.
각 행동의 집합을 알고리즘군으로 생각합니다.
이런 행동 "알고리즘"은 바뀔 수 있습니다.
 
fly() 메소드는 모든 Duck 클래스마다 다를 수 있습니다.
먼저 fly() 메소드를 Duck 클래스의 abstract 메소드로 두고 상속으로 처리할 수도 있습니다.
 
하지만, 그럴 경우 같은 동작을 하는 fly() 메소드도 모든 하위 클래스에서 구현되어야 합니다.
소스 코드의 중복이 발생할 수 있는 것이죠~~
 
그래서 FlyBehavior 인터페이스를 만들고 Duck 클래스의 인스턴스로 사용하는 겁니다.  
 
performFly() 메소드를 통해 fly()메소드의 수행을 FlyBehavior 인터페이스로 넘겨주는 거죠~
setFlyBehavior() 메소드를 통해 동적으로 flyBehavior를 지정할 수 있도록 해주기도 합니다.
 
이거는 정리하는 차원이라 간단하게 합니다. ^^
그럼.. 좋은 하루 되세요~~ From 미니



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