'모바일'에 해당되는 글 22건

  1. 2015.06.12 반응형 웹을 위한 부트스트랩 활용하기
  2. 2015.03.25 사용자를 생각하게 하지마!
  3. 2015.03.24 스티브 크룩의 사용성 평가에 대해~
  4. 2013.11.03 글로벌 모바일 비전 GMV 2013 참석~
  5. 2013.07.26 데이터 분석(Analytics)의 가치는 어느 정도일까?
  6. 2013.07.19 온라인 게임 업체 징가(Zynga)의 사례를 통한 분석의 활용 가치
  7. 2013.05.28 모바일 비즈니스를 위한 Mobile Analytics를 활용 방안~
  8. 2012.10.18 [SDK 적용] - 모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #2
  9. 2012.10.16 [회원가입] - 모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #1
  10. 2012.07.10 [도서]모바일 플랫폼 비즈니스 - 하나의 패턴이 파괴되는 때에 새로운 세계가 열린다.

반응형 웹을 위한 부트스트랩 활용하기

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반응형 웹을 만드는데 부트스트랩 (bootstrap)을 가장 많이 사용한다. 

스타일시트(CSS)와 자바스크립트(Javascript)로 구성되어 있기 때문에 적용하기도 쉽다. 


실시간 검색어를 이미지로 보여주는 웹화면을 다음과 같이 모바일 서비스를 위한 부트스트랩으로 구성해봤다. 


부트스트랩 활용

부트스트랩 홈페이지에 가면 관련 설명들이 잘 되어 있다. 

시작하기에 보면 Grunt라는 빌드시스템을 활용하기도 하지만, 개인적으로 사용해 보면 그냥 필요한 CSS를 포함해서 쓰는게 더 편한 것 같다. 


HTML의 <head> 태그 영역에 다음과 같이 스타일시트와 자바스크립트를 적용하면 부트스트랩을 쓸 수 있다.


위 예제처럼 스타일시트와 자바스크립트의 CDN URL을 적용해도 되고, 

부트스트랩 시작하기에서 "Download Bootstrap"으로 다음과 같은 파일을 받아서 사용할 수도 있다. 


부트스트랩 참고 사이트

부트스트랩과 관련하여 자주 사용하는 사이트는 다음과 같다. 

부트스트랩 컴포넌트 : 버튼, 패널, 라벨 등 다양한 컴포넌트 예제를 보여준다. 

부트스트랩 테마 예제: 부트스트랩 컴포넌트와 일부 중복되기는 하지만 테이블 등 참고할 만한 부분이 있다. 

부트스트랩 튜토리얼: w3schools에서 제공하는 부트스트랩 강좌 사이트로서 직접 테스트해볼 수 있는 기능까지 제공한다. 







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사용자를 생각하게 하지마!

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미니 서평

모든 웹 사용자는 다르다. 

그러니 웹 사용 방식도 모두 다르다고 보면 된다. 


사용자와 디자인 이해

스티브 크룩의 "사용자를 생각하게 하지마!"를 읽으면서 생각이 많아졌다. ^^

웹 페이지를 만들고 나서 1~2년이 흐르면 왠지 디자인이 오래된 것 같은 느낌에 리뉴얼을 시작한다. 

그러나 중요한 것은 오랜 디자인이라고 느끼는 것은 우리가 자주 봤기 때문이 아닐까? 

처음 접속하는 사용자는 과거 디자인이 더 낫다고 느끼지 않을까? 하는 생각을 가끔 했었다. 


어찌 보면 웹 페이지를 주기적으로 리뉴얼 하는 것보다

사용자들이 쉽게(생각없이) 활용할 수 있도록 만드는 것이 더 중요하지 않을까 한다. 


"편리하게 쓸 수 있는 사이트나 앱을 만들기 위해 제가 해야 할 가장 중요한 일은 무엇인가요?"

답은 간단하다. "두 번 이상 클릭하게 하지 않는 것이 가장 중요해요", "사용자의 언어로 이야기하세요", 

"일관성을 유지하세요."라는 말처럼 복잡하지 않다. 

그 답은 바로... 사용자를 고민에 빠뜨리지 마라!


사용성 평가

이런 측면에서 스티브 크룩의 직접 하는 사용성 평가는 상당히 신선했다. 

다른 이야기들은 UI/UX가 강조되면서 고민을 해 봤던 주제였지만, 

사용성 평가를 해 볼 생각을 못해봤던 것이다. 

그래서 사용성 평가 부분만 별도로 정리해봤다. 



버려야 얻는다

책을 읽으면서 서정현님의 "더 늦기전에 더 잃기전에" 중에서 "버려야 얻는다"라는 구절이 떠올랐다. 

버려야 얻는다

대부분 버리지 못해 

새로운 것이 들어설 수 없다. 

버리면 마치 죽을 것처럼 갖가지 것들에 

미련이 남는다. 하지만 진실로 열정을 다했다면

돌아서 버릴 수도 있다. 하지만 한 번도

치열하게 살지 못했다면 미련이 남는다. 

미련없이 살아야만 버리는 것도

과감할 수 있다. 이것은 물질, 

정신 모두에 해당된다. 


밑줄 긋기

사람들이 실제 웹을 사용하는 방식..

1. 사용자는 웹 페이지를 읽지 않는다. 훓어본다. 

2. 사용자는 최선의 선택을 하지 않는다. 최소 조건만 충족되면 만족한다. 

3. 사용자는 작동방식까지 이해하려 하지 않는다. 적당히 임기응변한다. 


웹 관례를 활용하지 않으려면 (a) 사람들이 별도로 익히는 수고를 하지 않아도 될 정도로 명확하거나 설명 없이도 이해할 수 있어서 관례 만큼이나 좋은 것으로 대체해야 한다. 

아니면 (b) 익히는 수고를 약간 들이더라도 그만큼의 가치가 있는 것으로 대체해야 한다. 

여러분의 새로운 아이디어가 더 낫다는 것을 확신할 때 혁신하라. 하지만 그렇지 않을 때는 관례를 잘 활용하라. 


웹 페이지를 편집할 때 모든 것이 시각적 잡음이라고 가정하고 시작하는 편이 좋다. 

'결백이 증명되기까지 유죄로 추정'하는 접근법이라고 할 수 있다. 

진짜 도움이 되는 부분만 남기고 나머지는 모두 없애라. 

사용자의 시간과 주의력에는 한계가 있으므로 정말 중요한 부분 외에 모두 없애도록 하라. 


사용자는 웹에서 늘 선택을 하기 마련이다.

안내를 넣어야 할 지 고민될 때는 만든 사이트를 사용하기 편하게 하려고 할 때 가장 중요한 요소가, 

선택을 고민 없이 할 수 있게 하는 데 있다는 점을 기억하라. 


불필요한 단어는 생략하라. 

건강한 문체는 간결하다. 문장에 불필요한 단어가 없어야 하고 문단에는 불필요한 문장이 없어야 한다. 

그림에 불필요한 선이 없어야 하고 기계에 불필요한 부품이 없어야 하는 것과 같은 이치다. 


웹 디자인의 빅뱅이론의 바탕에는 우리가 알고 있는 그 빅뱅이론처럼 

새로운 웹 사이트나 웹 페이지에 처음 접속한 몇 초가 매우 중요하다는 아이디어가 깔려있다. 

이렇게 초기에 받은 인상이 실제 그 페이지에서 어느 정도 시간을 보낸 후에도 거의 변하지 않는다. 


19세기 아마추어 수학자였던 윌리엄 포스터 로이드가 창안한 공유지의 비극(The tragedy of the commons)이 있다. 

공유된 자원은 남용 때문에 반드시 파괴된다. 

과잉 홍보로 홈페이지를 뒤덮지 않으려면 꾸준히 조심하는 방법밖에 없다. 

딱 하나만 더 넣자는 욕심은 끊임없이 샘솟기 때문이다. 


웹 디자인 회의는 웹 사용자들이 우리와 비슷하다는 믿음 때문에 교착 상태에 빠지곤 한다. 

개인적, 직업적 의견의 충돌이 정체기에 들어서면 대화는 보통 사용자 대부분이 무엇을 좋아하는지 싫어하는지, 

즉 평균 웹 사용자가 정말 좋아하는 것이 무엇인지 알아내는 방향으로 흘러간다. 

하지만 진짜 문제는 평균 사용자는 존재하지 않는다는 데 있다. 

사실 사용자들이 웹을 사용하는 모습을 관찰하면 할수록 이와 정반대의 결론에 이르게 된다. 


핵심은 이렇다. "사용자 대부분이 풀다운 메뉴를 좋아할까?" 같은 질문은 비생산적이다. 

"이 플다운 메뉴, 이 항목, 이 페이지, 이 맥락에서 이 단어를 선택하면 이 사이트를 사용하는 사용자 대부분에게 좋은 경험을 제공할 수 있을까?"가 좋은 질문이다. 

이런 질문에 답하는 방법은 딱 한 가지다. 

평가해 보는 것이다. 

팀의 기술, 경험, 창의성, 상식을 집합적으로 활용해서 평가용 버전을 완성해야 한다. 

설사 매우 조잡한 버전이 되더라도 말이다. 

그래서 사람들이 평가용 버전을 가지고 이게 어떤 사이트인지, 사용 방법은 무엇인지 알아내는 모습을 주의 깊게 관찰한다. 


사용성을 구성하는 또 다른 주요 요소가 있다. 

그것은 바로 사용자에 대한 배려심을 갖추고 옳은 행동을 하느냐 하는 부분이다. 

"내 사이트가 이해하기 쉬운가?"라는 질문뿐 아니라 "내 사이트가 예의 바르게 작동하고 있는가?"라는 질문도 해야 한다. 


우리가 스스로를 부르는 이름은 중요하지 않다. 

우리가 어떤 태도를 취하는지, 우리가 기여할 수 있는 기술은 무엇인지가 중요하다. 




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스티브 크룩의 사용성 평가에 대해~

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스티브 크룩의 "사용자를 생각하게 하지 마! (Don't Make Me Think)"에 보면 사용성 평가에 대한 이야기를 하고 있다. 

우리는 뭔가 고객 대상으로 평가를 하고 설문을 받아야 한다면 거창한 것을 생각하는데

스티브 크룩이 말하는 사용성 평가는 저렴한 비용으로 효과적으로 자주 수행할 수 있는 방법인 듯 하다. 



"Rocket Surgery Made Easy" 사이트에 보면 사용성 평가와 관련된 많은 내용을 확인할 수 있다. 

여기에서는 스티브 크룩의 핵심 내용만 정리해서 공유하도록 한다. 


웹 디자인 만평

먼저 누구나 공감할 만한 웹 디자인 만평을 살펴보자. 



"2주 후..."에도 동일한 논쟁을 하고 있는 것을 보면 남의 일 같지 않을 것이다. ^^

이런 상황을 스티브 크룩은 해답이 없는 "종교적 논쟁"이라고 표현한다. 

그리고 종교적 논쟁을 해결할 수 있는 방법은 "평가"하는 것이다. 


사용성 평가의 중요성

그래서 사용성 평가가 중요하다고 한다. 

물론 전문 업체에 의뢰해서 사용성 평가를 할 수 있지만

적은 비용으로 프로젝트 초기부터 자주 사용성 평가를 하는 것이 더 바람직하다고 이야기 하고 있다. 


사용성 평가 주기와 참가자 수

그럼.. 스티브 크룩이 직접 사용성 평가를 진행하는 방법을 정리해 보기로 한다. 

평가 주기는 한달에 한번 오전 시간이 좋다.

오전 시간에 하는 이유는 사용성 평가를 관찰할 팀원들의 참여율을 높일 수 있기 때문이다.

사용성 평가할 사용자의 수는 1회 평가시 3명 정도가 적절하다.

한번 평가에서 모든 문제를 찾을 필요가 없으며 3명 정도 테스트하면 수정해야 할 분량은 충분하다.


참가자 선정과 진행 방법

참가자는 해당 분야에 맞는 사람을 찾기보다는 일반인들과 같은 해당 분야의 초보자를 선정하는게 좋다. 

평가는 책상 하나, 의자 두 개가 있는 조용한 장소가 적합하다. 

팀원이나 이해관계자는 다른 방에서 사용자의 테스트를 지켜 보는 것이 좋다. 

이를 위해서 고투미팅(GoToMeeting)이나 웹엑스(WebEx)와 같은 화면 공유 소프트웨어로 화면을 함께 보고 

캠타시아(Camtasia)와 같은 화면 녹화 소프트웨어를 사용해서 녹화하는 것도 필요하다. 


사용자와 함께 할 진행자는 차분하고 다른 사람의 감정에 잘 공감하며 이야기를 들어주는 사람을 선택하면 된다. 

진행자는 참가자가 편안하게 본인의 임무에 집중하게 해야 할 뿐 아니라 

생각하고 있는 내용을 최대한 많이 소리내어 말하게 해야 한다. 


사용자 평가 구성

평가할 과제는 평가 당시 평가할 만한 내용이 얼마나 만들어졌는냐에 영향을 받는다. 

평가 시간을 1시간으로 설정했다면 과제는 35분 정도로 채우면 적당하다. 


1시간 평가는 일반적으로 다음과 같이 구성한다. 

  • 인사(4분): 참가자가 진행 과정을 이해한 상태에서 평가에 임할 수 있도록 진행 방법을 설명한다.  
  • 배경 질문(2분): 참가자에 대해 몇 가지 질문을 던진다. 참가자의 긴장을 풀어주는 동시에 그들의 컴퓨터나 웹 관련 지식 수준이 어느 정도인지 가늠하는 데 도움이 된다. 
  • 홈페이지 둘러보기(3분): 평가할 사이트의 홈페이지를 열어서 둘러보고 그 사이트에서 무엇을 할 수 있을 거라 생각하는지 참가자에게 물어보라. 
  • 과제(35분): 참가자가 일련의 과제를 수행하는 모습을 관찰하는 사용성 평가의 핵심이다. 
  • 심층 질문(5분): 참가자에게 평가 중에 일어났던 일에 대해 묻거나 관찰실에 있던 이들이 묻고 싶었던 질문을 던질 수 있다. 
  • 마무리(5분): 도와주어 고맙다는 인사를 하고 수고비를 지급한 후에 나가는 문을 안내한다. 


스티브 크룩은 사용성 평가를 진행할 때 미리 준비한 대본을 그대로 읽는다고 한다. 

이때 사용하는 대본은 "Rocket Surgery Made Easy"에서 받을 수 있다. 

test-script.pdf


평가 후 브리핑

사용성 평가 후 내부 회의를 통해 고칠 내용을 정하는 것도 중요하다.

너무 많은 문제를 해결하려고 하지 말고 가장 중요한 문제를 먼저 고치는 데 집중해야 한다. 


  • 공동 목록을 만들어라
  • 가장 심각한 문제 10가지를 고른다. 
  • 순위를 매겨라
  • 목록을 정돈하라
  • 매우 쉽게 고칠 수 있는 문제는 따로 목록을 만들어라
  • 새로운 문제를 더하려는 충동을 자제하라
  • 새로운 기능에 대한 요청은 가려서 들어라
  • 일시적으로 길을 잃었다가 아무 도움없이 정상 궤도로 돌아오는 경우는 문제가 아니다.


프로젝트를 진행하면서 완료된 이후에 나타나는 사용성 문제들을 예방하기 위해서 한번쯤 진행해 볼 만한 가치는 있는 것 같다. 





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글로벌 모바일 비전 GMV 2013 참석~

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10월 30일 ~ 31일 사이에 삼성동 코엑스 인터콘티넨탈에서 진행된 GMV 2013에 참석했습니다. 

글로벌 포럼, 전시회, 1:1 바이어 상담 등으로 진행되었는데요. 

국내 뿐 아니라 해외 업체들의 반응을 확인할 수 있고, 글로벌 서비스를 위한 협의를 할 수 있는 좋은 기회였던 것 같습니다. 



예전에는 주로 전시회 부스를 준비해서 참석했었는데.. 이번에는 1:1 바이어 상담을 중심으로 진행했습니다. 

전시회 부스는 많은 사람들에게 보여줄 수 있다는 장점이 있지만 깊이있는 논의가 부족한 면이 있었는데, 

1:1 미팅은 약 한시간 동안 미리 선정된 업체와 자유롭게 협의를 할 수 있어서 좋았습니다. 



미국의 Sprint, 중국의 Vivo/Sohu.com/Insta Investment, 일본의 Hitachi, 콜롬비아 Data Tools, 말리에시아 CelCom등과 협의를 진행했네요. 

주요 서비스인 Fingra.ph에 대한 설명과 그 외 회사 솔루션에 대한 이야기를 알차게 진행한 것 같습니다. 

 


코트라(Kotra)에서 이와 같은 행사를 많이 진행하는 것 같습니다. 

앞으로도 이런 기회를 계속 활용하면 좋을 것 같습니다. ^^






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데이터 분석(Analytics)의 가치는 어느 정도일까?

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더 나은 의사결정의 효과를 어떻게 측정할 수 있을까요? 

데이터 통합에 따른 가치 창출 효과는 어떨까요?

고객의 행동패턴 분석을 통한 인사이트 발굴의 가치는 어떻게 계산할까요?  

이와같이 대부분의 분석의 가치는 유형이 아닌 무형 자산이기 때문에 측정하는 것 자체가 쉽지 않습니다. 


하지만 분석 전문가들에 따르면, 분석은 비즈니스를 수행하는데 있어, 경쟁 우위를 선점하기 위한 필수 사항이라고 이야기 하고 있습니다.  

실제로 제품을 개선하고, 프로세스를 최적화하고, 성과를 측정하고, 파트너를 관리하고, 변화에 빠르게 대응하기 위해서 Analytics를 사용하고 있다고 합니다. 


분석을 처음 도입할 때의 주 목적은 비용 절감과 생산성 향상이었다고 합니다.  

국내에서도 여러 개의 모바일 게임을 개발하는 업체들과 이야기를 해봤는데요. 

각 게임별로 통계를 각자 처리하기 때문에, 서비스 하는 게임 수만큼 비용이 낭비되고 있었습니다. 

통합적으로 통계를 관리할 수 있다면, 이런 비용들은 쉽게 절감될 수 있을 것입니다. 


그러나 진정한 분석의 가치는 스마트한 의사결정, 성능 향상, 그리고 전략적 목표를 달성하는데 있다고 볼 수 있습니다. 

이러한 내용은 징가의 사례를 통한 분석의 가치에서도 이야기 했었습니다. 


또한 분석을 통해서 과거 일에 대한 대응(Reactiving)에서 선제 대응(Proactiving)으로 전환할 수 있습니다. 

다음 그림은 각각의 분석 카테고리가 어떤 역할을 하는지 잘 설명해 주고 있습니다. 


그리고 분석을 전략적인 목적으로 사용하는 것은 그 효과는 크지만 경우의 수가 많지 않습니다. 

만약 분석을 전사적으로 도입한다면 운영적인 측면에서도 분석을 적용해서 활용도를 높이는 부분도 필요할 것입니다. 

운영적인 측면에서 분석 활용은 파급효과는 조금 적더라도, 분석의 활용범위가 넓어지는 장점이 있기 때문입니다. 


마지막으로 단순히 분석 플랫폼을 도입한다고 해서 이런 가치들을 얻을 수 있는 것은 아닙니다. 

바로 분석을 적절하게 수행할 수 있도록 구축해야 하는데요. 

이런 부분에 대해서는 다음 기회에 다시 한번 정리하도록 하겠습니다. 






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온라인 게임 업체 징가(Zynga)의 사례를 통한 분석의 활용 가치

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분석(Analytics)이 실제로 얼마나 활용가치가 있을지, 세계적인 온라인 게임 업체인 징가(Zynga)의 사례를 살펴보도록 하죠..  

Analytics의 정의, Analytics의 필요성, Analytics의 성숙도 모델에 대해서는 이전 글을 참고하기 바랍니다.  

Analytics 접근방식

게임은 모바일 뿐만 아니라 인터넷 산업에서 가장 성공한 비즈니스 중의 하나입니다. 

하지만 분석 측면에서 보면, 게임 산업은 아직도 "fly blind" 즉 실제 통계 정보들에 의존하지 않고 새로운 게임을 감각적으로 만드는 경향이 있다고 합니다.


영화를 예로 들면, 좋은 시나리오 작가와 유명한 배우들, 그리고 훌륭한 감독을 선정해서 영화를 만든 다음, 

충분한 시장조사와 사전 분석 없이 그저 대박을 기대하면서 전세계로 상영을 시작하는 것과 비슷하다고 할 수 있습니다. 


하지만, 징가(Zynga)의 CEO인 Mark Pincus는 기존 게임산업의 방식에서 탈피해서 분석에 기반한 새로운 접근방법을 사용하고 있다고 합니다.

현재 징가의 게임 설계자들은 사용자들이 게임을 어떻게 이용하는지에 대한 분석 결과를 계속해서 받아서 반영하고 있습니다. 

그래서 징가의 게임은 영화보다는 TV 시트콤에 비유를 많이 합니다. 

즉, 시청자들의 피드백에 따라 시나리오나 인물들이 변화하는 것과 유사하다는 것이지요. 


징가는 사용자의 행동패턴을 추적함으로써, 게임을 더욱 재미있고 즐길 수 있도록 만들 뿐만 아니라, 

사용자의 충성도를 높이고 결과적으로 수익 향상까지 가져오고 있다고 합니다. 


그럼 실제로 분석을 어떻게 활용하고 있는 간단하게 살펴보도록 하겠습니다. 


Analytics 활용 사례

징가는 주로 다음 세가지 부분에 대해서 Analytics를 사용하고 있다고 합니다. 

  • 실시간으로 앱의 상태를 모니터링
  • 게임 설계 방향 결정
  • 게임 플레이어의 경험을 개인화해서 제공 


실시간 모니터링

먼저 실시간으로 게임 데이터를 모니터링하여, 게임 실행의 비정상적인 패턴을 살펴본다고 합니다.

예를 들어, 새로운 버전 게임을 배포한 후, 모니터링을 통해 일별 방문자 수(DAU)와 같은 중요한 지표가 감소하고 있다는 것을 파악합니다.

이 경우, 가장 먼저 게임을 이전 버전으로 되돌리고 난 후, 왜 이런 일이 발생했는지 내부적으로 검토를 한다고 합니다. 


게임 설계 방향 결정

징가는 사용자들이 무엇을 하고, 얼마나 오래 하고, 얼마나 자주 사용하는지에 대한 분석을 통해 향후 방향을 결정한다고 합니다. 

실제 새로운 게임을 오픈할 때, 처음 몇 주동안 사용자들이 관심을 가질만한 일부 컨텐츠만을 제공한다고 합니다. 

그리고 사용자들의 패턴을 분석해서 결과를 확인하고, 어떤 게임 요소들을 추가하고 수정할지를 결정해 나간다고 하네요. 


게임 플레이어의 경험을 개인화 

마지막으로 사용자의 게임 경험치를 분석해서 개인화에 활용한다고 합니다. 

만약 사용자에게 다른 사람들을 추천할 때, 그들의 게임을 하는 성향등을 분석해서 함께 게임할 수 있는 사람들을 추천해 준다고 하네요.  

단순히 페이스북 친구들을 추천하는 것에서 벗어나서, 실제 게임을 함께 공유하면서 즐길 수 있는 사람들을 추천해주는 방식이라고 합니다. 


다른 게임회사는 어떻게 해야 할까?

물론 징가는 이미 게임으로 많은 수익을 창출하고 있고, 

내부적으로 수학자와 통계학자 등 데이터 분석 전문가들을 보유하고 있습니다. 


만약 일반 게임회사들이 이런 분석을 하려면 어떻게 해야 할까요? 

바로 전문적인 분석 플랫폼을 활용하면 됩니다. 

다양한 분석 플랫폼들 중에서 자신에게 맞는 것을 찾아서 활용하면 되겠죠. 


제가 진행하고 있는 모바일 분석 플랫폼인 Fingra.ph도 다가오는 8월 15일 완전 개편해서 새롭게 서비스를 시작합니다. 

지난 1년 동안의 서비스 경험을 토대로 다른 분석 서비스보다 이해하기 쉽게 통계 정보를 제공하도록 재구성했네요.

모바일 관련 회사라면 이미 1,500여만명의 사용자를 통해 검증된 Fingra.ph를 한번 활용해 보기 바랍니다. 

핑그래프(Fingra.ph)를 사용하면, 모바일 환경에서 징가와 같은 분석과 활용을 쉽게 할 수 있습니다. 


모바일 분석 플랫폼 Fingra.ph from James Kim




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모바일 비즈니스를 위한 Mobile Analytics를 활용 방안~

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모바일 분야의 신규 비즈니스를 위해 모바일 앱을 만들 때 어떤 점들을 고려해야 할까요?

먼저 훌륭한 기획이나 전략이 필요할 것입니다. 

당연히 직관적인 디자인과 안정적인 개발은 필수 항목이겠죠. 


그런데 사용자의 실행 형태를 측정하고, 모바일 앱을 통해 얻고자 하는 가치를 확인하는 것 또한 매우 중요합니다. 

실제로 스마트폰이 우리 생활 깊숙이 들어오면서, 마케터나 개발자들이 사용자의 행태를 분석하기 위해 지속적인 노력을 기울이고 있는 상황입니다. 


모바일 비즈니스는 시작된지 얼마 안되었지만 서로 좋은 앱으로 경쟁하려는 플랫폼이나 서비스들이 많기 때문에, 

모바일 앱 분석을 통한 사용자 행태를 파악해서 경쟁력을 갖는 것이 무엇보다 중요하게 된 것입니다. 


이제 모바일 비즈니스에서 Mobile App Analytics는 선택이 아닌 필수가 되었다고 할 수 있겠죠. 

이런 관점에서 Ryan Matzner가 이야기한 Get the most out of mobile app analytics with these 8 tips를 기반으로 정리 해보도록 하겠습니다. 


1. 앱을 마켓에 등록하기 전에 Analytics를 사용하라. 

모바일 분석 플랫폼을 언제 부터 사용해야 할까요? 

제가 Fingra.ph라는 모바일 앱 분석 플랫폼을 운영하면서 보면, App을 마켓에 등록하고 난 이후에 적용하는 경우를 많이 봤습니다. 


하지만 사용자의 행태 분석이라는 측면에서 보면, 

베타 테스트 더 나아가 내부에서만 테스트하는 시점부터 모바일 앱 분석을 사용하는 것이 좋습니다. 


실제로 베타 테스트를 진행하면서 디자인을 비롯한 개발 요소들을 많이 변경하기도 합니다. 

이럴때 단순히 회사 동료나 친구들의 의견만 듣고 수정하는 것보다는 

실제 사용 패턴을 확인하고 반영하는 것이 보다 좋은 앱을 만들 수 있을 것입니다. 


만약 신규 앱을 기획하고 개발하고 있다면, 

초기부터 모바일 앱 분석을 적용해서 사용자들의 패턴을 확인해 보시기 바랍니다.  


2. 사용자는 개발자가 의도한 대로 앱을 사용하지 않는다. 

모바일 앱을 만들기 위해 와이어프레임과 같은 기획을 할 때, 사용자의 흐름을 잘 설계해서 만들어 놓습니다. 

그런데 충분한 고민과 시간을 들여서 사용자의 동선을 기획했건만, 

대부분의 경우 사용자는 처음 기획했던 방식대로 앱을 사용하지 않습니다. 


만약 주변 친구나 가족들에게 테스트해보라고 하면, 특히 국내 환경에서는 않좋은 점 보다는 그저 괜찮다고만 할 뿐이죠. 

그래서 선입관이 없는 일반 사용자들로부터 피드백을 받는 것이 매우 중요합니다. 


그러나 잘 알지도 못하는 사람들에게서 이런 사용 후기를 받는 것은 쉽지 않습니다. 

그렇기 때문에 모바일 분석을 활용해야 합니다. 


모바일 분석 플랫폼을 사용하면, 사용자의 방문 횟수나 사용 시간, 재방문율 등 많은 정보를 알아낼 수 있습니다. 

이러한 정보들을 다양한 측면에서 해석해 보면, 사용자가 어떻게 사용하고 있는지 판단할 수 있을 것입니다. 

그러므로 개발자는 초기부터 다양한 사용자로부터 테스트 결과를 수집하도록 노력해야 합니다. 

그리고 사용하는 형태가 초기 기획의도와 맞는지 검토해보고 반영해 나가야 겠죠. 


3. 대상 고객에 적합한 KPI를 세워라

모바일 앱이 다양한 것만큼 모두 동일한 목표를 가지고 있는 것은 아닙니다. 

어떤 앱은 콘텐츠를 무료로 제공하면서 광고 수익을 얻으려고 하는 것도 있고, 어떤 앱은 앱내 결제를 통해 수익을 만들어 내려고 합니다. 

또한, 어떤 앱은 수익이 목표가 아니라 브랜드를 홍보하기만 하면 되는 것도 있습니다. 


이렇듯 컨텐츠 제공, 소셜 네트워크, 유틸리티, 전자상거래, 게임과 같이 대부분의 앱들은 서로 다른 KPI를 가지고 있습니다. 


만약 새로운 모바일 앱을 만든다면, 얻고자 하는 것을 먼저 명확하게 정의해야 합니다. 

그리고 나서 모바일 분석 플랫폼을 통해서 해당 KPI에 적합한 지표들을 중심으로 살펴보는 것이 바람직 합니다. 


실제로 사용하지도 않는 심지어 알지도 못하는 숫자들로 가득 찬 분석은 아무런 의미가 없습니다. 

정확한 정보를 필요한 시점에 제공할 수 있는 모바일 분석 플랫폼이야말로, 

모바일 비즈니스에 있어 인사이트를 주고, 실행할 수 있는 포인트를 제공해주는 것이겠죠.. 


4. 다양한 종류의 모바일 분석 플랫폼들이 있다.

모바일 비즈니스가 확장함에 따라 다양한 모바일 분석 플랫폼들이 계속해서 나오고 있는 상황입니다.

각각의 모바일 분석 플래폼들은 자기만의 영역을 구축하면서 발전하고 있습니다. 


광고 모델을 기반으로 하고 있는 것도 있고, 소셜 미디어 분석에 집중하는 것도 있고, 마켓 데이터 분석을 위주로 하는 것도 있습니다. 

또한 모바일 게임을 위한 분석 플랫폼을 제공하는 것도 있고, 콘텐츠를 전달하는 앱에 적합한 분석 플랫폼도 있습니다.


앞서 이야기한 대로 자신의 KPI를 확인하고, 본인에게 적합한 모바일 분석 플랫폼을 찾아서 선택하는 것이 중요하다고 생각합니다. 


5. 마켓 데이터 분석을 통해 경쟁자들의 이전 실수를 피하라. 

모바일 분석 플랫폼들은 마켓 데이터들을 분석하여 제공하기도 합니다. 

정보 보호 이슈로 경쟁자 앱에 대한 정보를 바로 제공하는 경우는 거의 없지만, 관련 카테고리와 같은 기준으로 경쟁자들의 동향과 비교해 볼 수 있습니다. 

이런 기능을 통해서 경쟁자들이 했던 실수들을 확인하고 피해 갈 수도 있고, 현재 내 앱의 위치가 어느 정도 되는지도 파악하는데 도움이 될 것입니다. 


모바일 분석 플랫폼들이 제공하는 마켓 분석이나 다른 데이터들을 참고해서 최선의 의사 결정을 해 보시기 바랍니다. 


6. 분석 플랫폼을 적절하게 적용하라. 

분석 플랫폼은 사용자 통계를 얻어서 분석하고 비즈니스에 활용하기 위해 사용하는 것입니다. 


그런데 모바일 분석 플랫폼을 사용할 때, 이런 목표로 사용하면서 SDK를 적절하게 적용하지 않는 경우가 많이 있습니다. 

실제로 대부분의 모바일 분석 플랫폼은 SDK와 함께 설치 메뉴얼을 제공합니다. 

반드시 설치 메뉴얼을 잘 확인해보고, 이해가 안되는 부분은 문의를 해서라도 정확하게 연동해야 합니다. 

그래야 정확한 사용자 통계를 얻을 수 있고 제대로 활용할 수 있기 때문이죠. 


또한 SDK를 정확하게 적용하지 않을 경우, 앱의 실행과 관련하여 영향을 줄 수도 있습니다. 

실제 Fingra.ph SDK를 설계할 때도 가장 중요한 것은 어떤 경우에도 앱에 영향을 주지 않아야 한다는 것이었습니다. 


반드시 SDK의 설치 메뉴얼을 확인하고 적용하고, 필요할 경우 플랫폼 제공사에 문의해서 확실하게 사용하기 바랍니다. 


7. 함께 성장할 수 있는 분석 플랫폼을 선택하라. 

모바일 분석 플랫폼을 제공하는 회사들은 모바일 비즈니스에 대해 많은 정보를 가지고 있습니다. 

또한 모바일 앱에 대한 개발 경험도 충분히 가지고 있기도 합니다. 


그래서 모바일 비즈니스를 확장하려고 할 때, 모바일 분석 플랫폼이 도움이 되는 경우가 많습니다. 

예를 들어, 앱 광고로 수익을 올려보고자 할 때 어떤 광고가 효과가 높은지를 분석 플랫폼을 통해서 확인할 수 있고, 

프로모션을 진행할 때, 어떤 채널을 확인하면 좋을지 등에 대한 정보들을 제공할 수가 있습니다. 


8. 모바일 앱 분석이 여러분의 모바일 비즈니스의 끝이 아니다. 

모바일 비즈니스를 진행하면서 페이스북, 트위터와 같은 SNS와 각종 온라인 광고등을 활용하기도 합니다. 

그래서인지 요즘 모바일 앱 분석이 앱 자체를 분석하는 것은 기본이고, 

SNS나 광고에서 발생하는 다른 데이터들도 통합해서 보여주기도 합니다. 


모바일 비즈니스를 위해서 모바일 앱 분석 뿐만 아니라 별도의 소셜 네트워크 분석을 활용해 보거나 

아니면 이러한 것들이 통합되어 있는 플랫폼을 사용하는 것도 필요할 것입니다. 


단, 가장 중요한 것은 앞에서도 이야기 한 것처럼 의미없는 데이터만 많은 것이 아니라 

정말 필요한 데이터를 구해서 활용하는 것임을 기억하기 바랍니다. 


결론

모바일 비즈니스 시장이 빠르게 확대되고 있기 때문에, 

앱 분석을 통해 현재 상태를 바로 확인하고 미래를 예측해서 비즈니스를 수행하는 것이 필요합니다. 

모바일 분석을 통해서 누구나 할 수 있는 많은 실수들을 사전에 예방할 수도 있을 것입니다. 


Fingra.ph 서비스를 작년 8월 15일에 베타 버전을 오픈하면서 사용자 행태 분석에 초점을 두고 진행했었습니다. 

신규 사용자 수, 사용자 수, 방문수, 사용시간, 사용빈도, 시간대별 사용자수, 국가별 사용자수와 같은 다양한 지표들을 보여줬습니다. 

이러한 사용자 행태를 분석하는 것은 대부분의 모바일 분석 플랫폼에 있어서 기본적인 항목이기는 합니다. 


솔직히 분석 플랫폼을 오랫동안 했던 구글등 경쟁사와 비교하면 기능적으로 더 낫다고 볼 수는 없겠죠. 비슷한 기능을 제공할 뿐이었습니다. 

하지만 미국, 중국등의 전시회에서 발표하면서 사용자들의 다음과 같은 점을 확인했습니다. 

즉, 기존의 분석 플랫폼들이 너무 많은 정보를 보여주려고 하면서, 소위 데이터 사이언티스트라고 하는 전문가의 도움 없이는 

제공해주는 통계를 해석할 수 없다는 것입니다. 


그래서 올해 8월 15일 정식 오픈하는 Fingra.ph는 이러한 통계를 보다 쉽게 제공하는데 중점을 두고 있습니다. 

이를 위해 App Profile이라고 하는 주요 지표를 한눈에 확인할 수 있는 기능을 개발하기도 했고, 

현재 App의 지표들을 카테고리의 최고 앱과 비교해서 보여주기도 하고, 

전체적인 상승과 하락을 직관적으로 확인할 수 있는 디자인도 제공할 계획입니다. 

또한 프로모션 분석에 초점을 맞추어 마케터들을 위한 기능들을 별도로 제공하려고 준비하고 있습니다. 

그리고 한국어, 영어, 중국어, 일본어 등으로 서비스할 예정이므로 영어로 된 통계에 힘들어했던 국내 사용자들에게도 도움이 될 것입니다. 


새롭게 준비하고 있는 모바일 분석 플랫폼인 Fingra.ph를 많이 기대해 주시기 바랍니다. 

감사합니다. 





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[SDK 적용] - 모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #2

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Fingra.ph 활용 강좌를 진행하고 있는 미니입니다.~

오늘은 지난번 회원가입에 이어서 모바일 앱에 Fingra.ph SDK를 적용하는 방법을 살펴보도록 하겠습니다.


Fingra.ph SDK를 적용하기 위해서 회원가입이 반드시 되어 있어야 하므로 혹시 계정이 필요하신 분은 

다음의 회원 가입 글에 댓글로 이메일을 작성해 주시면 초청장을 발송해 드리도록 하겠습니다.


모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #1 - 회원가입


그럼.. Fingra.ph 에 로그인을 하고 난 후 앱을 등록하고, SDK를 적용하는 방법을 순서대로 살펴보도록 하죠~


모바일 앱 등록하기

Fingra.ph 사이트에 처음 로그인을 하면 다음과 같은 화면이 나오는데요. 

아직까지 등록된 앱이 없기 때문에 가장 먼저 보유하고 있는 앱을 등록해야 합니다.


아래 화면에서 "Add a New Application" 버튼을 클릭해서 앱을 등록합니다.



신규 앱을 등록하는 화면은 다음과 같습니다.


Platform은 아이폰 또는 안드로이드 앱 중 선택하면 됩니다. 

선택한 OS에 따라 SDK가 제공되므로 정확하게 설정해 주셔야 합니다. 

향후 윈도우 모바일용 SDK도 제공할 예정입니다.


App Name에서는 사용하는 앱 이름을 넣어주시면 됩니다. 

만약 동일한 앱 이름으로 아이폰, 안드로이드 모두 서비스하고 있다면 App Name에 해당 OS를 구분할 수 있도록 "앱이름(Android)"와 같은 형태로 넣어주면 좋습니다.


Category는 등록할 앱의 카테고리를 선택하는 것인데요. 

Fingra.ph에서 제공하는 통계 중 Benchmark 기능이 있습니다.  앱이 등록된 카테고리의 평균과 비교해서 통계를 보여줄 때 사용하게 됩니다.


위 세가지 항목은 반드시 입력해야 하는 부분이구요. 

마지막으로 있는 Market ID는 필수항목은 아닙니다. 

그러나 이미 구글플레이나 애플 앱스토어에 등록된 앱은 해당 마켓 아이디를 입력하면 됩니다.



모든 입력을 완료하고 "Create App" 버튼을 클릭하면 앱 등록이 완료됩니다. 

이어서 SDK를 다운로드하는 부분에 대해서 설명하도록 할께요~


SDK 다운로드

모바일 앱 등록이 완료되면 다음과 같은 초기 화면을 볼 수 있습니다.

SDK를 다운로드 하기 위해서는 "Download SDK" 버튼을 클릭하면 됩니다.



SDK 다운로드 화면은 등록한 앱에 대해 다음과 같이 "Application Key"와 "SDK 다운로드 링크"를 보여줍니다.


Application Key는 Fingra.ph SDK를 호출할 때 사용하는 앱의 식별자입니다. 

"fin00000" 형태로 구성되어 있구요. 앱에 SDK를 적용할 때 Application Key를 반드시 정확하게 입력하셔야 합니다.


Download SDK를 클릭하면, 해당 OS의 SDK 파일을 다운로드 할 수 있습니다. zip 파일로 압축되어 있구요. 해당 OS에 적합한 SDK 파일과 설명 문서가 포함되어 있습니다.



이제 Application Key와 SDK를 다운로드 했으니 실제 앱에 적용하는 부분에 대해서 간략하게 살펴보기로 하죠~


SDK 적용하기

SDK 파일을 다운로드해서 압축을 해제하면 SDK 적용을 위한 설명서 파일이 있습니다. 

Fingra.ph 서비스에서 현재 유일하게 한글 버전을 함께 제공하고 있는 부분입니다. ^^

"Fingraph-README_KOREAN.pdf"파일을 참고하면 아이폰 또는 안드로이드 앱에 Fingra.ph SDK를 쉽게 적용할 수 있습니다.


여기에서는 해당 문서에 없는 몇가지 주요한 특징들을 설명하려고 합니다.


먼저 Fingra.ph SDK를 적용하더라도 기존 앱에는 영향이 거의 없습니다. 

즉, 어떤 환경에서도 Fingra.ph SDK 때문에 앱 동작에 문제가 발생하지 않습니다. 

오히려 추후 Fingra.ph에서 제공하는 Log를 통해 실제 앱이 비정상적으로 동작하는 경우를 확인할 수 있을 것입니다.


안드로이드 앱의 경우에는 onStartSessiononEndSession이 반드시 쌍으로 호출되어야 합니다. 

가끔 onStartSession만 호출하는 경우나 onEndSession을 실제 종료할 때 실행되지 않는 부분에서 호출하는 분들이 있는데요. 

정확한 통계가 생성되지 않기 때문에 주의하셔야 합니다. (물론 이런 경우도 Fingra.ph의 Log 통계에서 확인할 수 있습니다.)


아이폰의 경우에는 onStartSession만 호출하면 됩니다. 

다만 Background 모드에서 다시 실행되는 경우에도 (즉, applicationDidBecomeActive() 호출시) onStartSession을 호출해 줘야 합니다.


혹시 앱 내의 전체 페이지 뷰를 알고 싶을 경우, 초기 실행하는 화면 이외에 중간중간 페이지마다 onPageView 메소드를 호출하면 Fingra.ph 통계의 PageView에 해당 통계가 추가됩니다.


마지막으로 나이/성별에 따른 통계를 확인하고자 할 경우, setAge / setGender 메소드로 호출하면 됩니다. 

물론 나이/성별을 가지고 있지 않은 앱에 대해서는 Fingra.ph 자체 알고리즘으로 추출된 사용자에 한해 해당 통계를 제공하고 있습니다.


추가로 Fingra.ph는 개인정보보호를 위해 개인을 식별할 수 있는 전화번호, 이름, 디바이스 ID, 위치 등의 정보를 사용하지 않습니다. 

그러므로 앱 개발사분들은 안심하고 사용하면 됩니다.


마치면서

오늘까지 회원가입부터 모바일 앱에 SDK를 적용하는 부분까지 살펴봤습니다. 

앞으로는 Fingra.ph가 제공하는 통계 서비스 내용에 대해서 하나씩 살펴보려고 합니다. 

실제 적용된 Demo App을 통해 각 통계의 의미 분석을 해보려고 합니다.


감사합니다.





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[회원가입] - 모바일 분석 서비스 Fingra.ph 100% 활용하기 #1

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모바일 어플리케이션을 서비스하면서 가장 궁금한 점이 누가 얼마나 사용하고 있는가 하는 정보가 아닐까 합니다. 

이제는 다운로드 숫자보다는 App의 실제 활용여부가 더 중요한 정보가 되었는데요. 


오늘부터 소개할 모바일 분석 서비스인 Fingra.ph는 Hadoop MapReduce를 활용해서 제작한 서비스입니다. 

사용자의 순방문자수, 방문자수, 세션, 세션시간, 페이지뷰, 시간대별방문자 등의 기본적인 정보 뿐만 아니라 

지역별, 언어별, 성별, 나이별 접속자와 OS별, 해상도별, App버전별 다양한 통계를 제공하고 있습니다. 


Fingra.ph 공식 블로그와 함께 해당 서비스에 대해 앞으로 정리해 보려고 합니다. 

아래 글은 첫번째로 회원 가입과 관련되어 작성한 글입니다. (여기에도 댓글 달아 주시면 회원가입 초청장을 보내드리도록 하겠습니다.)


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안녕하세요!! Fingra.ph 서비스 100% 활용하기를 진행할 미니~ 입니다. ^^

앞으로 저와 함께 모바일 분석 서비스인 Fingra.ph를 기본적으로 활용하는 방법과 향후 모바일 비즈니스에 적용하는 방법까지 알아보기로 하죠.


오늘은 첫번째로 회원가입부터 살펴보기로 하겠습니다.


현재 Fingra.ph 서비스는 open beta로 초청장이 있어야 회원가입이 가능합니다. 

App 개발사나 제작자로서 초청장이 필요한 분들은 댓글로 이메일을 알려주시면 초청장을 발급해 드리도록 하겠습니다.

추후 정식 서비스가 진행되면 유료화 정책등이 진행될 수 있으나 open beta에서 가입한 분들에게는 가능한 무료로 제공하려고 하고 있으니 많은 가입과 적용 바랍니다. ^^



초청장

초청장은 신청한 이메일 주소로 전송되는데요. 

다음과 같은 형태의 초청장을 받을 수 있으며 Invitation Code가 회원 가입할 수 있는 코드값입니다.

회원 가입이 완료되면 다른 10분의 회원에게 초청장을 발송할 수 있는데요. 

이 부분은 다음 기회에 잠깐 설명하도록 하겠습니다.

아래 초청장 이메일에서 ”Go to Fingra.ph” 버튼을 클릭하면 이제 회원가입 화면으로 이동합니다.



회원 가입 이전에 먼저 코드 유효성 검사를 수행합니다. 보내드린 초청장 코드로는 한분만 회원가입할 수 있습니다.

초청장 이메일에서 “Go to Fingra.ph”를 이용해서 접속한 경우, 해당 코드를 직접 입력하지 않으셔도 됩니다.

코드 입력 확인 후 “Next” 버튼을 클릭하면, 유효성 검사 후 회원가입 입력 화면으로 이동합니다.



회원 가입

회원 가입은 필요한 최소한의 정보만을 입력하도록 구성되어 있습니다. 

그러나 Email address는 Fingra.ph 서비스에서 로그인 아이디로 사용되므로 오타없이 잘 입력해 주셔야 합니다.

입력 완료 후 “Create Account”를 클릭하면 회원 가입이 완료되고 해당 결과가 입력한 메일로 전송됩니다.

회원 가입시 입력하는 이메일과 초청장 발급 요청 이메일이 반드시 동일할 필요는 없습니다.



이메일은 다음과 같은 형태로 발송됩니다.



이제 회원 가입이 완료되었습니다. 

메인 화면이나 우측 상단의 “Sign in to Fingra.ph”를 클릭해서 로그인해서 Fingra.ph 서비스를 자유롭게 활용해 보시기 바랍니다.


초청장 발송

회원 가입을 마치고 난 후, 로그인을 하면 다음과 같은 화면이 나옵니다.

이 화면에서 우측 하단의 “Send Fingra.ph service invitation” 링크를 클릭하면, 다른 10분에게 별도로 초청장을 발송할 수 있습니다.



“Send Fingra.ph service invitation”을 클릭한 화면은 다음과 같습니다.

해당 화면에서 초대할 Email 주소를 입력하고 우측의 메일 아이콘을 클릭하면 자동으로 초청장이 발송됩니다.



마치면서

만약 Fingra.ph 서비스의 실제 내용을 미리 살펴보고 싶으시다면 Demo 메뉴를 통해 신청해 보시기 바랍니다. 

이메일로 전송된 Demo 계정을 통해 Fingra.ph에서 서비스하는 분석 내용을 살펴볼 수 있습니다.


다음에는 Fingra.ph에서 Application을 등록하고 사용하는 방법에 대해서 진행하도록 하겠습니다.

감사합니다.






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[도서]모바일 플랫폼 비즈니스 - 하나의 패턴이 파괴되는 때에 새로운 세계가 열린다.

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국내 플랫폼 분야와 관련해서 잘 알려져 있고, 항상 빠르게 새로운 트렌드를 추구하시는 류한석 님의 책이어서 상당히 기대를 가지고 살펴봤습니다. 

실제로 저자가 강연에서 많이 쓰는 단어들을 주로 사용해서 읽다 보니 마치 옆에서 이야기 하는 것 같은 느낌도 들었네요.. ^^


전반적으로 스마트폰을 중심으로 일어나고 있는 새로운 기술들이 비즈니스, 문화와 융합할 때 시너지 효과를 가져오고 시장을 장악할 수 있다는 관점에서 이야기 하고 있는 책입니다. 

새로운 기술이나 비즈니스를 찾으려고 이 책을 읽다보면 큰 감동을 얻지 못할 수도 있습니다. 

그러나 거시적인 관점에서 비즈니스가 성공하기 위해서 필요한 것들이 무엇인지 고민하고 있다면 도움이 될 것으로 보입니다. 


우선 이 책에서는 플랫폼 비즈니스의 중요성을 매우 강조하고 있습니다. 

아이폰, 아이패드, 앱스토어, 그리고 아이TV까지 플랫폼 생태계를 구축하고 있는 애플이나 

안드로이드에 이어 클라우드의 플랫폼인 PaaS 까지 구글 앱엔진으로 장악해 나가고 있는 구글, 

그리고 페이스북을 통한 소셜 네트워크의 플랫폼을 구축한 페이스북들이 성공할 수밖에 없는 이유로 보고 있습니다. 


플랫폼을 강조하는 글을 보면서 최근 SlideShare에 올라온 "Open APIs: What's Hot, What's Not"이란 슬라이드가 떠오르더군요. 

비슷한 관점에서 살펴보시면 좋을 것 같습니다. 


Open APIs: What's Hot, What's Not?
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그리고 국내에서 비즈니스를 성공시키려면 개인의 욕구보다는 조직이나 집단에서 나타나는 공통적 욕구를 이해하는 것이 보다 중요하다고 합니다. 

개인의 욕구가 조직이나 집단의 욕구를 따라가는 경우가 훨씬 많기 때문이라고 하네요. 

그러면서 다음과 같은 네 가지 유형의 활동에 사람들이 빠져든다고 이야기 하고 있습니다. 

  • 커뮤니케이션: 가족, 친구, 동료 또는 모르는 사람과 만나고 대화한다. 
  • 정보검색: 학습, 업무, 생활을 위해 정보를 찾고 소비한다. 
  • 커머스: 생존을 위해 제품 또는 서비스를 구매하는 소비가 필수적이다. 
  • 엔터테인먼트: 더욱 강한 자극을 끊임없이 찾아다니면서 놀고 싶어한다. 


또한 모바일 커머스 / 소셜 커머스에 대해서 이야기를 많이 하고 있는데요. 

저도 현재의 국내 소셜 커머스는 공동구매 그 이상도 이하도 아니라고 생각하고 있어서 절대 공감하는 부분이었습니다. 

모바일 커머스는 다음과 같은 특성을 고려해야 한다고 하고 있습니다. 

  • 즉시성 또는 실시간성의 활용
  • 위치 정보의 활용
  • 소셜 미디어의 활용

그러면서 페이팔, 헌치 등을 인수해 모바일에 주력하고 있는 이베이의 사례를 통해 설명하고 있네요. 

기술적으로는 NFC, 클라우드 컴퓨팅, 스마트홈 등 여러가지를 이야기 하고 있는데요. 

IT 업계의 넥스트 빅뱅이라고 하는 M2M(Machine to Machine)이라는 사물 지능 통신은 여기에서 처음 봤네요. ^^

M2M은 사물에 붙어있는 센서가 채취한 정보를 바탕으로 사물과 사물이 연결되고 각종 정보를 교류하며 작동할 수 있다고 합니다. 

기존의 유비쿼터스나 U-City 등에 활용되던 센싱, 관제 등의 기술들이 확장된 것 같은데요. 앞으로 조금 관심을 가지고 살펴보려고 합니다. 


마지막으로 좋은 서비스가 갖추어야 하는 요소로 "간편성", "컨텍스트", "즐거움"을 제안하고 있습니다. 

간편성은 정말 중요한 것 같습니다. 가끔 새로운 기획을 가지고 올 때 보면 현존하는 모든 기능들을 통합한 블록버스터를 만들어 오는 사람들이 있습니다. 

절대로 성공하지 못할 서비스라고 생각합니다. 

컨텍스트는 사용자의 시간, 장소등을 고려해서 서비스를 기획해야 한다는 것이구요. 

당연히 사용자에게 즐거움을 줘야 계속 서비스를 이용하겠지요.. ^^


공인인증서와 관련된 문제점들을 적나라하게 지적하고 있는데요. 

관련된 의사결정권자들이 귀를 기울여서 들었으면 하는 바람입니다. 





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