VoIP에 대한 정리에서 SIP를 종종 언급했었는데요. SIP는 현재 회사에서도 관련 프로젝트를 진행하고 있고, 앞으로도 유무선 통신 컨버전스나 이동컴퓨팅에서 중요한 역할을 할 걸로 예상됩니다. 조금은 기술적인 부분이기는 하지만 한번씩 읽어보세요~ 나중에 도움될 거예요.. SIP 개요 SIP는 Session Initiation Protocol의 약자로서 멀티미디어 통신에 있어 세션이나 호(Call)을 관리하는 프로토콜이라 할 수 있습니다. 멀티미디어 데이터 전송 자체보다는 Signaling을 통한 멀티미디어 통신 관리에 중점을 두고 있습니다. 다시말해서 멀티미디어 데이터 전송은 실시간 전송을 기반으로 하는 RTP가 담당하고 SIP는 어플리케이션 레벨의 프로토콜이라 할 수 있죠.. 실제 SIP의 프로토콜 ..
오랜만에 블로깅을 하면서 VoIP에 대한 이야기로 시작해 보려 합니다. VoIP(Voice over Internet Protocol)란 용어가 나온지는 거의 10년이 되어가는 듯합니다. 몇 년사이 인터넷 전화의 붐과 함께 이제는 왠만한 사람들은 다 알고 있는 용어죠. 초기에 새롬의 다이얼패드였던가요? 가격은 저렴했지만 낮은 품질(QoS)과 접근성의 어려움 등 한계가 있었죠. 하지만 이제는 초고속 인터넷망의 성장과 더불어 통신업계 기술 전반이 All-IP 기반으로 진행됨에 따라 VoIP가 자연스럽게 확산되고 있습니다. 그럼.. VoIP에 대해서 조사한 만큼 낱낱이 알아보도록 하죠.. VoIP 정의 먼저 텀즈의 정의를 살펴보죠. (http://terms.co.kr/VoIP.htm) 상당히 길고 자세하게 정의..
I. 개요 가. 클라우드 컴퓨팅 정의 - 데이터와 프로그램들이 개인 PC에 저장되기 보다 컴퓨터들의 "구름"에 저장되고 사용자는 언제 어디서나 PC, 노트북, 휴대폰 등 다양한 단말을 통하여 원격 접속하여 원하는 서비스를 받을 수 있는 새로운 컴퓨팅 환경 나. 클라우드 컴퓨팅 등장배경 - 웹이 플랫폼으로 발전 - H/W, S/W 플랫폼의 발전 II. 기존 기술과의 비교 가. Grid Computing - 각 기관마다 사용하는 슈퍼컴퓨터나 클러스터 컴퓨터를 묶어 공유해서 사용하려는 목적 - 과학계산용으로 한정되어 사용 (이 개념을 비즈니스로 확대한 것이 Utility Computing) 나. Utility Computing - 컴퓨팅 자원도 전기처럼 하나의 Utility로 보고 코드만 꼽으면 쓸 수 있고,..
I. 개요 가. 증강현실의 정의 - 가상 현실의 하나의 분야에서 파생한 기술 - 현실세계와 가상의 체험을 결합하는 기술을 의미 - 실제 환경에 가상사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터그래픽 기법 나. 가상현실과 증강현실 - 가상현실은 모든 환경을 컴퓨터를 통해 가상환경으로 제작하여 사용자와 상호작용을 함 - 증강현실은 현실 세계를 바탕으로 사용자가 가상의 물체와 상호작용 함으로써 향상된 현실감을 부여 II. 증강현실의 요소 기술 가. 디스플레이 기술 - HMD (Head Mounted Device): 머리에 착용할 수 있는 형태 a) Optical see-Through HMD - 광학 합성기를 통해 실세계 환경을 직접 보면서, 광학 합성기로 투사되는 가상 영상을 동시에 봄..
I. 개요 가. 정의 - 사용자를 대신하여 특정 작업을 자동으로 처리해 주는 프로그램 나. 필요성 - 인터넷 사용자의 폭발적 증가 -> 인터넷 정보를 효과적으로 접근하고자 하는 요구 - 정보검색, 전자상거래, 메시징 분야에서 에이전트 필요성 대두 다. 역사적 배경 - 인공지능 분야에서 연구 - 분산 협동 처리 시스템 / 에이전트간 통신 개념이 대두되면서 분리 II. Agent 특성 가. 자율성 (Autonomy) - 사용자나 다른 Agent의 직접적인 지시 없이도 스스로 판단하고 행동하는 성질 나. 지능성 (Inteligence) - 지식 베이스와 추론 능력 -> 사용자의 의도 파악 -> 계획 수립 - 학습을 통하여 새로운 지식 터득 다. 이동성 (Mobility) - 사용자가 요청한 호스트 -> 실제 ..
I. 개념 - 디지털(콘텐츠)와 아날로그(종이)를 융합한 책이라는 의미의 신조어 - 독자와 종이책 사이의 감성적 교감을 유지하면서 출판된 책이 가지는 한계를 극복하기 위해 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 책에 덧붙여서 다양한 상호작용을 체험할 수 있게 해주는 미래의 신개념 책 II. 핵심기술 및 원리 가. 디지로그북의 핵심기술 - Augment Reality (증강현실) 나. 원리 - 책 속의 사진 위에 디지털 사진이나 비디오 추가 - 카메라가 부착된 단말기를 통해 사진을 봄 - 책의 사진에 부착된 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 단말기를 통해서 체험 다. 저작도구 - 국내 저작도구 아틀렛(ARtalet) III. 응용방안 - 교육과 오락을 제공하는 에듀테인먼트 분야 - 광고, 홍보, 오락 등 다양한 분야에서도 응..
I. 개요 가. 상황인식 컴퓨팅 정의 - 사용자 주변의 정적/동적 상황 인식하고 정보화하여 -> 사용자 중심의 지능화된 서비스를 제공하는 컴퓨팅 기술 - 실시간 상황정보 및 변화 정보에 대한 적응형 기술이며 - 추론 기술등을 활용한 인간 중심의 자율적인 서비스 구현 가능 - 유비쿼터스 환경의 핵심 기술 나. 상황(Context) 개념 - 실세계에 존재하는 객체의 상태를 표현하고 특징 지울수 있는 정보의 일체 - Identity: 객체에 식별자 부여 (이름, 번호) - Location: 위치 정보 및 방향 고도, 객체간 위치 정보 (장소, 목적지, 주변인, 접근장비) - Status (or Activity): 객체 고유의 특성 중 센싱이 가능한 정보 (온도, 냄새, 위급상황, 디스플레이 종류, 대역폭, 조..
I. CMS 개요 가. CMS 정의 - 다양한 미디어 포맷에 따라 콘텐츠를 생산, 수정, 승인, 출판, 배포, 저장, 폐기하는 일련의 과정과 관련된 어플리케이션 나. CMS 필요성 - 콘텐츠 생명주기에 따른 반복 작업을 수동으로 처리하는 데 따른 비효율성 - 대량의 콘텐츠를 처리하는 뉴스 사이트, 포탈 사이트, 전자상거래 등에 필요 II. CMS 종류 - 콘텐츠를 웹 서비스용 콘텐츠와 기업내의 콘텐츠로 구분 가. WCM (Web Content Management) - 인터넷을 통해 콘텐츠를 생산, 관리하는 웹 콘텐츠를 다루는 시스템 나. ECM (Enterprise Content Management) - doc, xls, ppt, pdf등과 같은 일반 기업에서 사용하는 콘텐츠를 관리하는 시스템 - EDM..