'기획'에 해당되는 글 4건

  1. 2012.02.16 끝없이 "왜"라고 물어라
  2. 2012.01.03 기획자에게 힘을 실어주자~ (2)
  3. 2011.12.27 [도서] 인사이트 플래닝
  4. 2011.12.22 제대로 된 모바일 어플리케이션 개발을 위해 필요한 역할들~ (1)

끝없이 "왜"라고 물어라

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행복한 경영이야기(http://www.happyceo.co.kr/Default.aspx)에서 가져온 내용입니다. 

이치를 따질 때에는 반드시 깊이 생각하고 힘써 탐구하여야 한다.
의심할 것이 더 이상 없는 곳에서 의심을 일으키고,
의심을 일으킨 곳에서 또 다시 의심을 일으켜
더 이상 의심할 것이 없는 완전한 지경에 바짝 다가서야 비로소
시원스럽게 깨달았다고 말할 수 있다.
- 정조대왕, [정조 치세어록]에서 (안대회 저)
다음과 같이 다섯 번을 ‘왜’라고 물으라고 강조합니다.

첫째, 왜 그런가?

둘째, 이 정도로 괜찮은가?

셋째, 무언가 빠뜨린 것은 없는가?

넷째, 당연하게 생각하는 것들이 정말 당연한 것인가?

다섯째, 좀 더 좋은 다른 방법은 없는가?


특히 네번째 질문인 당연하게 생각하는 것이 정말 당연한지는 항상 가져야 할 의문인 것 같습니다.
머리속에서만 당연하다고 생각한 것이 실제로는 당연히 안되는 경우가 꽤 많은 것 같습니다.

무슨 일이든지 위의 다섯가지의 의문점을 가지고 파악하면 도움이 될 것 같네요.




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기획자에게 힘을 실어주자~

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새해가 밝았습니다. 
올 한해는 모두 소망하는 것들이 이루어지기를 바라겠습니다.

작년의 프로젝트를 정리하고 올 한해의 계획을 세우면서 다시 한번 느낀점이 바로 기획의 부재였습니다.
단순히 이런 아이디어가 좋다라는 것으로 시작해서 개발을 하다 보면
예상하지 못한 이슈들에 부딪히고 결국 흐지부지 되어 버리고 말죠.

누구의 말처럼 새로운 사업을 하는데 있어서 가장 흔한 것이 바로 아이디어가 아닌가 합니다. 
사람들은 자신의 아이디어가 아주 훌륭한 것처럼 이야기 하지만 결국 누구나 다 생각하고 있는 것이 바로 이 아이디어가 아닐런지요?
이런 아이디어를 구체화 하고 실현 가능하도록 만드는 것이 더욱 중요한 부분이라고 봅니다.

그런 측면에서 작년에는 기획이라는 부분의 필요성을 확실히 느꼈습니다. 
현재 기획자들이 경험이 없어서.. 외부의 훌륭한 기획자가 오면 프로젝트가 훨씬 나아지지 않을까 하고 생각도 했습니다.


그런데..
다음 글을 읽으면서 제가 뭔가 근본적인 것부터 잘못 생각하고 있다는 것을 깨달았습니다. 

기획자가 인정하는 기획자 무용론 (http://fredism.com/?p=1129) 

대규모 기업에서는 기획자에게 모든 프로젝트를 총괄하는 Priority가 있다는 겁니다.
그러나 스타트업이나 소규모 기업에서는 기획자에게 이런 권한을 주지 못한다는 것이죠.

생각해 보니 기획자가 첫째로 막히는 부분은 개발자와의 의사소통에 있다고 봅니다. 
저희와 같은 작은 규모의 기업은 개발자가 나이나 경험 등의 측면에서 기획자보다는 상위에 있습니다.
그리고 개발자는 전통적으로 수동적인 입장을 취하는 경우가 많지요.

그러다 보니 기획자가 자신이 생각한 바를 설명하기보다는 개발자의 의견을 듣고 개발이 어렵다고 하면 기획을 수정하게 됩니다.

둘째로 위 글에서처럼 모두 같이 회의하기 때문에 기획자가 만드는 기획안이나 화면구성안이 없어도 프로젝트를 진행하는데 문제가 없고 
또 대표님이나 이사님과 같은 윗분들과의 대화로 이슈를 해결하면서 기획자는 그저 문서나 만드는 작업으로 전략해 버리지 않았나 싶습니다. 

이런 환경이라면 뛰어난 기획자가 온다해도 제 역할을 수행하지 못하고
내부에서는 뛰어난 기획자라면서 별로인데.. 라는 이야기만 듣게 될 확률이 높을 것 같습니다.

올해 성공적인 프로젝트를 위해 기획자의 위상부터 재정립 해봐야겠습니다.
기획, 디자인, 개발, 테스트, 운영, 마케팅에 이르는 전 부분이 어느 하나 중요하지 않은 부분이 없겠지만, 
맨 앞에 있는 기획 부분 부터 차근차근 만들어보려고 합니다.

 





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[도서] 인사이트 플래닝

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인사이트 플래닝 - 10점
박준호 지음/다산북스

Mobile App 하나 잘 만들어서 대박났다는 기사들을 가끔 봅니다. 
심지어 OO 고등학생이 OO App을 만들어서 부자가 되었다는 이야기들도 난무합니다. 

실제로 App 개발의 진입장벽은 예전의 웹이나 PC용 프로그래밍에 비해 진입장벽이 낮은 것도 사실입니다. 
매쉬업만 잘 활용하고 App 개발 도구에서 제공하는 기본 소스만 잘 봐도 App 하나를 만들어 낼 수 있습니다. 

그러나 제대로 된 App을 만들기 위해서는 기획, 디자인, 개발, 마케팅, 영업, 운영 등 엄청난 노력과 비용이 들어갑니다.
그러다 보니 App 개발로 서비스를 하겠다고 시작한 조그마한 회사들이
나중에는 외주 App 개발 회사가 되어 버리고 저가 수주 경쟁에 빚만 지다가 결국 소리없이 사라지기 시작하고 있습니다. 

이 책을 읽어보니 이런 현실에 대한 생각들이 틀리지 않았다는 확신이 들었습니다. 

저자는 모바일 시대의 4가지 사고 전환이라는 주제를 가지고 이야기를 하고 있습니다. 
세상을 지배한 Google의 종말
SNS 시대, 리딩 상품을 만드는 전략
어플리케이션에 대해 잘못 알고 있는 것들
시장을 확대하는 '플랫폼'과 'B2B' 전략

현재의 개발 환경에서 누구나 한번쯤 생각해 볼 수 있는 이야기들이라고 생각 합니다. 
그러나 생각하고 있는 바를 실제로 문제제기 하고 그에 대한 어느 정도의 해결책을 제시하고 있다는 점에서 상당히 좋은 책이라고 말하고 싶습니다. 

1장에서는 구글이 왜 Bit.ly를 인수하려고 애를 쓰는지.. 
사용자를 머물게 하는 것이 왜 중요한지를 1장에서 구글과 페이스북을 비교하면서 설명하고 있습니다. 
실제로 페이스북의 Like나 Bit.ly가 그렇게 강력한 것인지를 이 책을 보면서 생각하게 되었네요. .

2장에서는 SNS와 관련된 이야기를 하고 있습니다. 
현재의 소셜커머스는 저도 광고 커머스이지 소셜 커머스가 아니다라고 이야기 해 왔었는데요.. 
유사한 의견을 제시하고 있습니다.
여기에 SNS를 통한 홍보를 하려면 어떻게 해야 하는지 저자의 이야기도 괜찮은 것 같습니다. 
공익 활동으로 포장하기
아마추어처럼 스토리텔링하기
유용한 정보 속에 긍정성 담기
3장에서는 어플리케이션의 사업 전략을 기업의 규모에 맞추어서 설명한 점이 좋았던 것 같습니다. 
특히 원천 콘텐츠의 저작권을 확보하거나 리폼&리퍼블리싱 전략은 괜찮은 생각인 것 같습니다.
나중에 한번 검토해 볼 필요가 있을 것 같습니다. 
1~5인 기업: 주말을 포기하겠다는 각오면 충분하다. 
10인 기업: 외주 개발과 내부 아이디어를 분배하는 8:2 전략
30인 기업: 원천 콘텐츠의 저작권을 확보하라
중소 기업: 리폼 & 리퍼블리싱 전략
중대 기업: 어플리케이션 마켓 사업

4장에서는 플랫폼과 B2B 전략에 대해서 이야기 하고 있습니다.
특히 훈련과 검증 플랫폼은 좋은 생각이기는 하나 어떻게 사용자들을 초기에 모을지는 역시 고민해야 할 문제가 아닐까 합니다. 

App과 관련된 개발이나 사업을 고민하시는 분들이라면 한번쯤 읽어보시기를 바랍니다. 


 



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제대로 된 모바일 어플리케이션 개발을 위해 필요한 역할들~

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모바일 시장이 발전하면서 개인도 모바일 App을 만들어서 돈을 벌 수 있게 되었습니다.
그러나 제대로 된 서비스를 만들려면 어떠한 역할들이 필요할 지 한번 정리해 봤습니다. 

1. 기획 (Planning)

- 새로운 서비스/시스템을 기획
- 일반적인 아이디어를 보다 실현 가능하도록 구체화 함 
- 서비스 기획안, 화면 구성 방안 및 사용자 매뉴얼 등을 작성 
 독서량이 많아야 한다. (다양한 분야의 도서를 읽어야 함)
 기존의 서비스를 많이 사용해 봐야 한다.
 기획하려는 분야의 전문가가 되어야 한다. 
 좋은 아이디어를 선별할 수 있는 판단력이 있어야 한다.
 기획하는 서비스에 대한 시장 조사 능력이 있어야 한다.
 
2. 디자인 (Design)

- 디자인은 단순히 그림을 그리는 것이 아님
- 디자인은 해당 서비스의 이미지를 구축함으로써 성공 여부를 결정함
- UI/UX에 대한 디자인을 수행 (사용자 경험 중시)
 Best Practice와 같은 좋은 디자인을 많이 봐야 한다.
 개발자가 아닌 사용자를 고려하여 서비스를 디자인 해야 한다.
 다양한 입력 방식과 같은 새로운 사용자의 경험을 반영해야 한다.
 매번 새로운 디자인 스타일을 구축해야 한다. 
 웹과 모바일은 디자인에 있어 화면의 크기를 고려해야 한다. 
 
3. 설계 (Architecture)

- IT 서비스를 위해서 개발보다 중요한 것이 설계임 (잘못된 설계는 추후 엄청난 손실을 가져옴)
- 보통 설계자는 개발자보다 많은 경험을 가지고 있음
- DB 설계, Framework 설계, 기능 설계 등을 수행함
 플랫폼(DB, 프로그래밍 언어, 시스템)에 대한 상세한 분석이 필요하다.
 새로운 기술의 등장과 함께 누구보다 먼저 연구해야 한다.
 서비스의 효율을 결정하는 분야이므로 성능 개선에 항상 관심을 가져야 한다.
 DB / OS / 네트워크 / 프레임워크 등 각 분야별로 전문가가 되어야 한다.

 4. 개발 (Development)


- 실제로 서비스나 시스템을 위한 프로그램을 개발하는 분야임
- 프로그래밍 환경은 끊임없이 변화하고 있으므로 빠른 대응이 필요함
- 서비스 가능한 프로그램을 개발함

 프로그램 개발을 위한 기술을 습득해야 한다. 
 개발 관련 기술은 끊임없이 변하므로 꾸준히 학습해야 한다. 
 기존의 API를 최대한 활용하여 개발의 생산성을 높여야 한다. 
 과거 수행한 개발 내역을 자산화 하여 유사한 프로그래밍에 재사용 해야 한다.
 
5. 테스트 (Test)

- 현대의 IT 환경에서 테스트의 중요성이 점차 강화되고 있는 분야임
- 테스트는 정상적인 상황 뿐만 아니라 비정상적 환경에서도 수행해야 함
- Black Box 테스트, 경계 테스트, 예외 처리 테스트 등을 수행함
 테스터는 상당한 끈기와 노력을 요구하는 분야이다. 
 테스트의 중요성에 비해 다른 분야보다 대우를 받지 못하기도 한다.
 테스트 시나리오를 작성하고 이에 따라 철저하게 테스트를 수행해야 한다.
 테스트에서 찾지 못한 오류를 서비스 개시 후 발생하게 되면 손실이 크다. 

6. 운영 (Operating)

- 서비스의 지속적인 발전을 위해서 운영 업무를 수행해야 함.
- IT 분야에서 운영은 하드웨어와 같은 시스템 모니터링 및 장애 대응과 같은 것을 포함함.
- VOC 운영, 시스템 운영, 유지 보수 운영 등의 업무를 수행함

 하드웨어 시스템에 대한 많은 지식을 가지고 있어야 한다.
 시스템 모니터링, 장애 대응, 네트워크 모니터링을 위한 기술들을 습득해야 한다.
 개발을 지원하기 위한 서버 구성 등도 수행해야 한다. 
 고객 대응의 경우, IT 분야는 아니지만 서비스 운영에서는 필요하다.  
 




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