바로잉(Borrowing) - 세상을 바꾼 창조는 모방에서 시작되었다.

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Borrowing 바로잉 - 8점
데이비드 코드 머레이 지음, 이경식 옮김/흐름출판


"세상을 바꾼 창조는 모방에서 시작되었다."

데이비드 머레이가 책을 통해서 계속 주장하는 내용입니다. 

특히 최근 삼성전자와 애플간의 특허 전쟁으로 창조와 혁신에 대한 관심이 높아지는 시기에 상당히 아이러니한 주장이라 할 수 있습니다. 


그러나 수많은 업체나 인물의 사례를 구체적으로 서술하면서 머레이는 자신의 주장을 펼쳐 나갑니다. 

복사는 창의적인 과정의 핵심이다. 

우선 복사를 하듯 모방하고 그 다음에 창조해야 한다는 점을 명심하라. 

복사는 아이디어를 구성하는 재료를 수집하는 방법이다. 

모방자와 창의적인 천재 사이에 놓인 유일한 차이점은 재료의 원천에 있다. 

이들 모두 다른 데서 무엇인가를 빌리는 동일한 행위로 시작하기 때문이다. 


물론 단순히 모방이나 표절로 똑같이 만들라고 하는 것은 아닙니다. 

역사의 천재들이 무의식적으로 진행한 사고의 과정을 논리적으로 의식적으로 수행함으로써 우리도 창의적인 인재가 될 수 있다는 것이죠. 


아인슈타인은 다음과 같이 말했다고 합니다. 

창의성의 비밀은 그 원천을 숨기는 방법을 아는데 있다. 

머레이는 이 글에 대해 다음과 같이 이야기 합니다. 

아! 어쩌면 진리는 단순할 수 있다. 어쩌면 우리는 모두 도둑이고, 도둑 사이에 의리가 지켜지는 것일 뿐일지도 모른다. 


분명히 세상을 바꾼 천재들은 남들과 다르게 생각하는 부분이 있을 것입니다. 

그리고 머레이의 주장처럼 우리도 노력한다면 그와 유사한 방식으로 사고할 수도 있겠죠. 

그러나 개인적으로 이 책을 모두 읽고 나서 내가 무엇부터 해야 하는가? 하는 의문에 사로잡혔습니다. 

이정도 양의 정보도 머리속에 담아두기가 힘든데... 더 나아가 창의성이라니.. 

그래서 책의 내용을 좀 장황하게 정리해 두기로 했습니다. ^^


새로운 미래가 온다(A Whole New World)를 쓴 대니얼 핑크(Daniel Pink)는 경제의 진화를 시나리오에 비유해 설명합니다. 

  • 농경시대 (Agricultural Age): 농부가 대표적인 직업이며 강한 육체가 필요한 시기
  • 산업시대 (Industrial Age): 공장 노동자를 중심으로 기계에 익숙한 사람이 주목받던 시기
  • 정보시대 (Information Age): 지식 노동자가 지배하며 온갖 사실 및 수치를 관리하는 시기
  • 개념시대 (Concept Age): 창의적인 노동자가 필요하며 새로운 정보를 창조하는 시기


현재는 정보시대의 마지막 부분에 있으며 앞으로 다가올 개념시대를 준비해야 한다는 것인데요. 

개념시대에는 바로 창의적인 인재가 필요하며 이런 창의적 인재가 되기 위해 다음과 같은 방식으로 사고하고 행동하라고 이야기 하고 있습니다. 


1단계: 정의하라


해결하려는 문제가 무엇인지 정확하게 정의하라

창의적인 아이디어가 나오는 이유는 해결해야 할 문제가 있기 때문입니다. 

즉, 창의적인 아이디어는 해결하고자 하는 어떤 문제를 바탕으로 그 위에 구성된다는 뜻이죠. 

아인슈타인은 "문제의 정의는 문제 해결보다 훨신 본질적이다"라고 이야기 했습니다.

문제를 해결하는 것보다 현재 문제가 무엇인지 파악하는게 더 여러운 작업이라는 것입니다. 


창의적인 생각은 문제들에 대한 끊임없는 탐색이며, 창의적인 생각을 얻으려면 모든 아이디어가 '잘 정의된 문제'에 대한 해결책임을 깨달아야 한다. 

 

그런데 우리는 문제를 정의하기 보다는 해결하는데 익숙해져 있습니다. 

학교에서 문제를 어떻게 해결할지에 대해 배웠지 문제가 무엇인지 규정하고 정의하는 방법은 배우지 않았기 때문이죠. 

누군가가 설정한 문제에 대해 얼마나 정확한 답을 썼느냐에 따라 성적이 매겨지게 됩니다. 

실제로 지금까지 우리는 직접 문제를 낸 적이 거의 없다고 볼 수 있습니다. 


어릴 때는 늘 "왜?"라는 질문을 달고 다닙니다. 

부모들이 짜증날 정도이기는 하지만, 아이 입장에서 그 호기심은 문제의 근본 원인을 파악하려는 시도라고 볼 수 있습니다. 

어떤 TV 프로그램에서는 아이들의 호기심을 유지하기 위해 이런 질문들에 부모는 꾸준히 답변해 주어야 한다고 하더군요. 


이것을 우리가 해결하려는 문제에 적용하려면 계속 "왜?"라고 묻기만 하면 됩니다.

그러면 궁극적으로 해결해야 할 문제의 근본적인 뿌리에 닿을 수 있다고 합니다. 

머레이는 이 책에서 "왜?"라는 이 질문을 5번만 하면 문제의 근본 원인에 닿을 수 있다고 합니다.

또한 구글을 통해 이런 사례에 대해 설명하고 있습니다. 


문제를 정의할 때는 해당 문제를 둘러싼 다른 문제들을 살피려고 그 문제의 위를 바라보고 또 아래를 바라보라고 합니다.

위를 바라보면서 "현재의 문제를 발생시킨 해결책 덕분에 어떤 문제가 해결됐는가?"를 살펴보고, 

아래를 바라보면서 "이 문제를 해결할 때 부수적으로 어떤 문제들이 발생할까?를 살펴보라는 것이죠. 

이 두가지 질문을 통해 위와 아래의 관점에서 문제를 다시 한번 확인함으로써 문제 정의의 오류로 인한 부분을 해결할 수 있다고 합니다. 


2단계: 빌려라


비슷한 문제를 안고 있는 다른 사람들에게서 아이디어를 빌려라

스티븐 킹이라는 작가는 다음과 같이 이야기 했다고 합니다. 

모방이 있고, 그 다음에 창조가 있었다. 

나는 만화 <컴뱃 케이시>에 나오는 대사와 묘사를 그대로 따다가 적곤 했다. 

그러다가 어쩐지 좀 맞지 않는 것 같으면 내 나름대로 수정을 하기도 했다. 

처음에는 복사를 했고 그 다음에 창조를 했다는 뜻이죠. 


아이디어를 빌리기 위해 먼저 가까운 곳에서 빌리고, 반대편에서도 빌리고, 비슷한 곳에서도 빌리라고 합니다. 

그리고 전혀 관련이 없는 먼 곳에서도 빌리라고 합니다. 


경쟁자들에게서 아이디어를 빌리면 지적인 영역의 해적이라고 욕을 먹을 것이다. 

하지만 멀리 나아가 직접적으로 관련이 없는 영역에서 아이디어를 빌리면 사람들은 당신을 창의적인 천재라고 칭송할 것이다. 

이 모든 것을 한데 합쳐 당신이 풀고자 하는 문제를 해결하고 이루고자 하는 것을 성취하면 된다. 


가까운 곳에서 아이디어를 빌린다는 발상에 대한 다양한 사례들을 이야기 합니다. 

미켈란젤로는 레오나르도 다 빈치에게서 여러가지 기법을 빌렸으며

헤밍웨이는 다른 작가들에게서 중요한 아이디어를 빌렸다고 합니다. 

이외에도 질레트, MS, 애플, 심지어 영화 감독까지.. 


어떤 사람들은 이런 행위를 두고 더러운 짓이라고 하고, 

어떤 사람들은 사업을 하다 보면 늘 있는 일상적인 기업활동이라고 말합니다. 

만약 이러한 것이 마음에 걸린다면 가까운 곳에서 시야를 거두고 외국이나 다른 산업 분야에서 아이디어를 빌리라고 머레이는 이야기 하고 있습니다. 


인기가 있는 아이디어의 반대편을 취하는 것은 언제나 신기하고 새로운 접근법일 수밖에 없다고 합니다. 

반대편으로 가서 거기에 있는 재료들을 모아라. 

이 접근법은 단순하면서도 매우 창의적이라고 인식된다. 

언제나 반대편에서 해결책을 찾을 수는 없겠지만 가능성은 탐색해야 한다. 

또한 반대편에 있는 재료를 수집했다고 해서 만족해서도 안된다. 

더 먼 곳으로 나아가서 당신 회사가 속한 산업분야에서 볼 때 특이하고 낯선 재료를 수집해야 한다. 


그리고 비슷한 곳에서도 재료를 빌려야 한다고 합니다. 

만익 당신 프로그램이 검색과 관련된 문제가 발생한다면 야후가 이 문제를 어떻게 해결했는지 꼼꼼히 살펴봐야 한다. 

새로 개발하는 자동차의 조명과 관련해 문제가 발생하면, 오토바이의 세계에서는 이 문제를 어떻게 해셜하는 살펴야 한다. 

소설가인 당신이 캐릭터 개발에 난관에 부딪혔다면, 시나리오 작가가 이 문제를 어떻게 해셜하는지 살펴야 한다. 

실제 구글은 인터넷 검색과 비슷하지만 직접 연관이 없는 도서관학에서 웹페이지의 순서를 정하는 아이디어를 빌렸다. 

다윈도 남태평양을 향해하면서 생물학보다는 천문항법과 지질학을 통해 진화론의 기틀을 마련했다. 


3단계: 결합하라


다른 사람들에게서 빌린 아이디어들을 연결하고 결합하라


이 과정은 서로 다른 아이디어 두 개를 결합해 새로운 아이디어를 탄생시키는 과정입니다. 

어떤 아이디어에 필요한 새로운 결합 구조를 만들어내는 것은 어떤게 가장 좋을지 여러가지 비유를 시도하는 작업이라고 할 수 있다고 합니다. 


비유를 창의적으로 사용하는 데는 세가지 순서가 있다고 합니다. 

  • 첫째, 두 개의 아이디어를 연결함으로써 어떤 비유 하나를 만든다. 
  • 둘째, 아이디를 세우기 위한 틀을 짜기 위해 그 비유를 확장한다. 
  • 셋째, 비유가 너무 멀리 앞서가는 바람에 의미를 잃어버릴 때는 그 비유를 버린다. 


머레이는 전체적인 구조가 효과적이도록 비유를 확장하기 위해 이른바 '시나리오 3막 이론'을 빌리라고 합니다. 

그리고 이 이론을 이용해 사용자의 경험을 구조화해야 한다고 합니다. 

1막) 갈등 설정

2막) 갈등 증폭

3막) 갈등 해소


중요한 것은 도구와 그 기능을 혼동하지 말라는 것이다. 

당신이 설정한 목적은 비유를 구축하는 것이 아니라, 당신이 이미 확인하고 정의한 문제를 해결할 수 있는 의미 있고 유용한 조합을 만들어내는 것이다. 

비유는 당신에게 도구에 지나지 않는다. 

당신이 해결하고자 하는 문제를 잊어버리지 마라. 

새 해결책이 일으키는 문제들에게서 눈을 떼지 마라. 


프로이트는 다음과 같이 말했습니다. 

"우리는 이런 비유들을 끊임없이 바꾸어왔다. 어떤 것도 오래 지속될 수 없기 때문이다. "


결과적으로 비유는 오로지 어떤 구조(틀)을 마련해 줄 뿐, 완성된 해결책을 내놓는 건 아니라는 사실입니다. 

완성된 해결책을 위해서 다음의 숙성과 판단의 과정을 거쳐야 합니다. 


4단계: 숙성시켜라


결합한 내용이 해결책이 되어 나타날때까지 숙성시켜라 


책에 자주 등장하는 스타워즈를 만든 조지 루카스는 다음과 같이 이야기 했습니다. 

"정신은 어떤 것에 갇혀 있기 때문에 이 감옥을 깨고 나와 새로운 아이디어, 신선한 관점을 갖기가 무척 어렵다."


창의적인 과정을 밟아나가면서 당신은 어떤 문제를 정의하고, 

그 문제를 해결하기 위해 재료를 빌리며, 

당신이 지닌 비유와 관련된 여러 기술을 동원해 갖가지 아이디어를 결합한다. 

여기까지는 아주 훌륭하게 잘하지만, 이 지점에서 루카스가 그랬던 거처럼 앞으로 더 나아가지 못한다. 


때로는 전혀 생각하지 못했던 것이 효과적으로 작용하는 이유도 여기에 있다고 합니다. 

어떤 아이디어를 완전히 옆으로 제쳐놓을 필요가 있는 이유와 함께, 흔한 말로 그냥 잊어버려라. 

어떤 아이디어를 놓고 계속해서 생각한다고 해서 좋은 게 아니다. 

오히려 해가 될 수도 있다. 즉, 아이디어가 숙성되도록 내버려둬라. 

이렇게 하면 잠재의식이 전면에 나서서 문제 해결에 필요한 조합을 만드는 일을 돕는다. 


잠재의식의 중요성에 대해서는 티모시 골웨이의 이너게임에도 잘 나와 있습니다. 

신뢰할 수 있는 존재인 셀프 2를 믿고 셀프 1이 간섭하지 않을 때, 최고의 실력을 발휘할 수 있다는 것이죠. 

이 책에서도 역시 잠재의식적 사고가 아이디어를 보다 성숙시키는 중요한 단계라고 이야기 하고 있네요. 


잠재의식적 사고, 즉 그림자 자아와의 관계를 맺는 데는 3단계가 있다. 

첫 번째가 입력 단계로, 잠재의식이 필요로 하는 재료들을 당신이 제공하고 또 일련의 질문을 던진다. 

잠재의식은 당신에게 말을 한다. 

두 번째 단계는 숙성인데, 이 단계에서 잠재의식은 의식의 표면 아래에서 의식적인 생각의 간섭을 받지 않고 자기 할 일을 한다. 

이것은 생각이 아니다. 

세 번째 단계는 출력인데, 새로 구축된 아이디어를 인식한다. 

자기 자신이 하는 말에 귀를 기울이고, 이런 청취에 필요한 올바른 환경을 만들어내며, 

'아!' 하는 발견의 순간을 신중하고 계획적으로 편성하는 단계다. 


잠재의식적 사고를 위해서 머레이는 산책을 추천하고 있는데요. 어떻게 잠재의식적 사고를 하는지 다음 이야기를 살펴보시기 바랍니다. 

해변을 산책할 때나 숲에서 하이킹을 할 때, 문 밖을 너서기 전에 생각할 주제 3가지를 정한다. 

계속 주제를 바꿔가면서 반속해서 생각하는 과정을 통제하는 법을 스스로에게 가르친다. 

생각 자체가 아니라 생각하는 주제를 통제한다. 

생각은 잠재의식에서 자연스럽게 쉬지 않고 흐르기 때문이다. 

주제를 의도적으로 바꾸는 게 익숙해진 뒤에는 선정한 3가지 주제 가운데 하나를 아무것도 생각하지 않는 것으로 설정한다. 

이것은 생각을 창의적인 정지 상태로 몰아넣고, 이 시간을 더욱 길게 늘이며, 궁극적으로 의식적인 생각들을 지우는 훈련인 셈이다. 

창의적인 생각을 하는 많은 사람들이 '산책'을 매일 하는 사고 과정의 하나로 삼은 것도 이런 이유에서다. 

그들은 의식적으로나 잠재의식적으로 이런 방식의 기법을 개발했다. 


마지막으로 위와 같은 정지에 덧붙여서 역사적으로 위대한 창의적인 사람들을 통해 검증된 창의적인 숙성 방법이 또 있다고 합니다. 

그것은 바로 '잠'입니다. 

일단 잊어버리고 잠이나 자는 방법은 매우 유용하다고 하네요.

실제로 잠을 자지 않고서 일을 하는 경우가 있는데요. 

피곤함과 짜증이 결국 비효율적인 결과를 가져오는 경우가 많은 것 같습니다.  


5단계: 판단하라


그 해결책의 강점과 약점이 무엇인지 파악하라. 


리처드 도킨슨은 <이기적인 유전자(The Selfish Gene)>에서, 개인에게서 개인에게로 전달되는 어떤 문화적인 정보(어떤 관습 혹은 어떤 아이디어)를 묘사하기 위해 '밈(meme)'이라는 용어를 만들었습니다. 

도킨슨은 유전자가 유기적인 여러 세대를 거쳐 어떻게 진화하고 다른 사람에게 전달되며 복제되는지 묘사하면서 이 용어를 비유로 사용했는데요. 

그는 이 단어를 '모방한다'는 뜻의 그리스어 '미메마(mimema)'에서 만들었다고 합니다. 

오랜 시간에 걸쳐서 이 밈들은, 마치 어떤 유전자가 다른 유전자와 결합해 새로운 유전자를 만들듯이 다른 밈들과 결합해 새로운 아이디어를 만든다고 합니다.

이를 통해 머레이는 아이디어의 진화를 이야기하고 있습니다. 즉, 아이디어는 유전자와 마찬가지로 생존 경쟁을 벌인다는 것이죠. 


당신은 살아남을 아이디어들을 만들어내야 한다. 

판단을 내리는데 전문가가 돼야 한다. 

어떤 아이디어를 세상에 내놓으려면 먼저 그것을 사업하라. 


아이디어를 판단한다는 것은 다음의 3가지 과정을 통해서 이루어진다고 합니다. 

우선 아이디어에 어떤 약점들이 있는지 결정한다. 그런 다음에는 그 흠들을 제거할 수 있다. 

둘째, 아이디어에 어떤 강점들이 있는지 결정한다. 그리고 이 강점을 강화하며, 약점을 제거할 때 강점도 함께 제거하지 않도록 조심한다. 

마지막으로 가장 중요한 내용, 당신은 완벽한 해결책이 어떤 것이지 감을 잡기 시작한다. 


세번째가 바로 직관입니다. 직관은 판단의 결과라고 할 수 있습니다. 

"직관은 생각하는 마음이 다음번에는 어디를 봐야 하는지를 가르쳐준다."

존 캐스티가 지은 대중의 직관에서도 밈에 대한 이야기와 대중의 직관을 살펴보면 미래를 볼 수 있다고 이야기 하고 있습니다. 

현재는 이성적 사고와 더불어 직관의 중요성이 부각되는 시기인듯 합니다.


또한 부정적인 사고와 의심에 대해서도 다음과 같이 이야기 합니다. 

만일 창의적인 천재는 언제나 긍정적이고 낙관적이며 기대에 부풀어 있다고 생각한다면, 

당신은 창의적인 천재를 한 번도 만나보지 못한게 분명하다. 

창의적으로 생각하는 사람들은 부정적인 회의주의자다. 

혁신의 역사는 회의론의 역사라 할 수 있다. 

창의성의 뿌리는 불신에 있다. 

따라서 부정적인 생각은 창의성을 파괴한다고 말하는 자칭 '창의성 전무가'들에게 혹하지 마라. 

진실은 정반대다. 창의성은 부정적인 과정 없이는 존재할 수 없다. 


창의적인 생각에서 의심은 좋은 것이다. 

의심은 창의적인 효율성을 낳는다. 

의심이 없다면 세상은 모두 옳기 때문에 어떤 새로운 생각, 어떤 새로운 아이디어가 나타날 필요가 없다. 

니체는 "위대한 지식인은 의심이 많다' 라고 말했다. 

의심이 좋은 것이라는 말을 뒤집어보면, 흔들리지 않는 믿음은 나쁜 것이다. 

이 점을 명심하고 조심해야 한다. 


마지막으로 토론이 긍정적인 관점과 부정적인 관점이 함께 살필 수 있는 가장 완벽한 공간이라고 합니다. 

토론은 다음 4가지 요소로 구성됩니다. 

  • (1) 제안(당신의 아이디어), 
  • (2) 쟁점(지지를 받지 않는 주장), 
  • (3) 논쟁(논리의 뒷받침을 받는 주장), 
  • (4) 증거(주장을 지지하려고 동원한 실제 사실)


이 4가지를 이해하면 사고의 구조가 한층 고도로 발전한다. 

이것들을 연구하라, 그리고 직접 토론하라. 

쟁점의 양쪽 측면을 모두 받아들여라. 주장하라. 상대편의 논리를 공격하라. 

자신의 논리를 방어하라. 그리고 스스로에게 이렇게 물어라. 

'내 주장을 지지하는 쟁점의 주장과 증거는 무엇일까?'

'내 주장을 훼손하는 쟁점의 주장과 증거는 무엇일까?'

이 질문에 대답하다 보면, 자신이 가지고 있는 아이디어의 강점과 약점이 드러날 것이다. 


4단계까지 거치면서 정의된 자신의 아이디어의 강점과 약점을 바로 이 5단계를 통해서 다시 한번 점검할 필요가 있다는 것입니다. 

이를 위해 긍정적인 측면과 부정적인 측면을 돌아보고 마지막으로 감각적인 즉, 직관에 의한 판단도 해 보라는 것이죠. 

논리적으로는 아무런 문제가 없는데, 왠지 이상한 느낌 바로 이것이 직관이 아닐까 합니다. 


6단계: 끌어올려라 


강점은 더욱 강화하고 약점은 없애라. 


마지막 단계는 앞의 5단계를 다시 한번 반복하는 것입니다. 

문제 정의가 제대로 되어 있는지?

아이디어를 빌릴 곳은 더 없는지?

빌린 아이디어의 결합은 적절한지 다른 비유는 없는지?

제대로 된 해결책이 나타났는지?

해결책의 장점과 단점은 무엇인지?


이를 위해 다음과 같은 사항들을 추가로 고민해 볼 수 있습니다. 

흔히 어떤 문제에 대한 인식을 수정할 때 필요한 것은 문법 사항 뿐이다. 

따라서 문제를 다시 정의할 때는 문학적인 여러 기법을 사용하는게 좋다 

예를 들어 긍정적인 동사와 부정적인 동사를 놓고 실험해 보는 것이다. 


또한 실제로 지금까지 생각한 아이디어가 전혀 다른 문제에 도움이 되는 경우도 많다고 합니다. 

그래서 항상 다음과 같이 생각해 보는 것도 중요합니다. 

"전혀 다른 문제를 해결하는 데도 기존의 이 아이디어를 활용할 수 있을까?"


"버리면 얻는다"는 말이 있습니다. 

새로운 요소를 보태는 것과 마찬가지로 기존의 요소를 빼는 것도 원래의 구조를 바꾸며 애초의 비유를 흐릿하게 만든다. 

더하는 것이 아이디어를 복잡하게 한다면, 빼는 것은 아이디어를 단순하게 한다. 


마지막으로 다시 한번 판단을 위해 다음과 같은 질문을 해보시기 바랍니다. 

'이 아이디어가 갖고 있는 긍정적인 특성은 무엇일까?'

'이 아이디어가 갖고 있는 부정적인 특성은 무엇일까?'

'이 아이디어에 대한 내 느낌은 어떤가?'


마치면서

정말 책 한권을 요약한 느낌이 듭니다. 

그만큼 머리속으로는 이해가 되지만 실천하기에는 너무 어렵다는 생각이 듭니다. 

컴퓨터 엔지니어로서 철저하게 좌뇌가 발달되었기 때문에 항상 논리적 분석과 설계, 프로그래밍은 가능하지만

기획이나 디자인에서는 그저 꿀먹은 벙어리가 되어버렸던 경험이 계속 떠오릅니다. 

틈틈히 정리된 내용을 살펴보면서 하나씩 실천해 나가면 점점 창의적인 사고력도 발달하지 않을까 합니다. 





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